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新BLUE引擎AC网关专属功能详细说明

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发表于 2026-5-21 20:34:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
AC专属BLUE通常指基于新BLUE引擎或称BlueM2引擎的AC反外系统,是专为传奇英雄合击类版本设计的一套技术方案,有些GM测试这类服务端的时候发现功能无法使用以及脚本错误代码问题都是因为没有使用配套的AC网关,程序脚本官方查看。
  u. o8 h) Y! k+ ^& U% Q+ \
8 P: P6 o% q, m& [: p9 \: @: L5 s

) a1 ~# D. [  o 1777388751000a776.jpg
* F5 D$ ^, \' ]6 S0 b* M& y4 {* e1 k- f& L6 k' F
5 ?9 n$ ^+ [/ B3 i; A7 ]( p; R
BLUE引擎2025更新 > AC专属功能说明 需要有AC网关才支持的功能
4 L* @9 @4 s2 n- y& \) O( p=============================
8 [" }6 k+ `$ A4 d1、client.ini 装备展示框 -> 装备属性框 // 改名并需要AC才支持,下同5 f- A$ F( P( s6 E; F1 @
2、client.ini 装备Logo -> 装备徽标6 x# S, K5 O) c" ]* x, s" k
3、client.ini 文字配置 -> 界面配置9 A# j6 i+ l! W8 Y; i0 l" S$ c/ x
4、装备个性化注释 ItemDesc.dat 的扩展写法
, @8 j" S" e/ f5、AC专用接口版本升级到(1->2)
2 o  u/ H1 Y" E+ A7 H5 T: L# @6、装备属性评分
1 Y: p7 c6 e' j: f. F7、装备属性对比4 ?4 H; i6 _9 C" y/ v7 C+ R
8、装备指派名称
5 s( G. |. u. V& W1 X, S9、LOGO徽标(21.05.23-21以后引擎)& J5 C7 s7 m, b, U1 p
10、装备个性化注释 ItemDesc.Dat相关
5 L5 o! z0 R, @4 A) s. @3 N7 M" d11、怪物血条、头像) o% k  `& ^5 ^& S- `9 J  ~
12、爆率展示
* e  c* l' C2 l) L  m13、怪物头衔 21.05.24-9以后引擎9 U7 o' r( \3 M2 x
14、#say的物品支持绝对坐标和执行QChat的标签,完整的物品字符串:【`ITEM=looks&IDX=物品ID{ax=11,ay=100,L=@QChatLabel}~`/~】,不包含【】,L=@XXXX支持执行QChatMission标签
, b5 [. g+ f$ B8 Y& a15、AC专用支持 U T 变量U开头是数字,T开头是字符串
% V/ a, ^1 V9 u9 P=============================
  B$ c& A  c0 ?$ r16、功能按钮扩展设置,例:查看详情# S0 i" k7 a/ U2 J$ }& |
=============================  \5 ~" [+ R. Q! T2 L
Visible0=1/ D( K- h6 u: j/ E% Q3 y, u
wmlib0=Prguse
, i4 O' @  D* ucaption0=2 k  ~( T5 m5 W4 v1 [" N
tips0=Tips0
  `; {" h- I4 R% `x0=300
5 p' h, p; g* |7 @y0=0
) P4 I) _' e% V% e: jNormalImg0=128
3 m; }& a$ W9 b# d4 TLightImg0=
8 y0 z3 u8 ?& }: v1 @" L. vPushedImg0=129$ L/ S- l7 ]/ b- g
OpenLevel0=15 C  G% L0 E, T4 S- J
ParentTag0=9 // 支持将按钮固定在聊天栏上方部位) \8 ?( U5 ^( i( d% _* {
=============================2 U& d! N6 _) P- \. z
17、支持大背包(人物46->126格,英雄40->120格),全套配套更新(DBS、M2、客户端、合区工具)
1 W; o# K1 s8 Y* vFDB版需要使用数据工具对mir.db进行数据转换
! l: o* [1 [+ D' E* Y; DMySQL版本不需要转换数据,但是需要更新sql脚本,重启dbs完成表的更新
6 c& ^$ G8 y. k& [( LM2增加扩展背包行数NPC命令:ExtendBagRow +/-/= 行数 限制的最大行数(默认人物10/英雄16)  // 人物每行8格时最多可扩展10行,英雄每行5格时最多可扩展16行7 i4 X+ X# x6 l! c2 I1 {
M2新增加已扩展背包行数变量:$ExtendedBagRows,$H.ExtendedBagRows
1 X* p$ \  X9 Y" h1 hM2增加!Setup.txt参数:
. B5 Q1 S3 g4 dFixedBagGridCols         //固定背包列数,默认8" ~0 u/ C, e1 D: r! _" D1 e# s3 O
FixedBagGridRows         //固定背包行数,默认5
' f: q7 x# |/ ]; d$ ^1 tFixedHeroBagGridCols     //英雄固定背包列数,默认5
! w' Q+ x9 _  |* r: p  [FixedHeroBagGridRowsArr  //英雄固定背包行数组,默认值:2,4,6,7,8;表示1~10级2行,11~20级4行,21~30级6行,31~40级7行,41级及以上8行/ v: k; f; k6 d! o
以上参数结合自定义UI背包列和行,可自由定义背包的初始大小和可扩展行数,例如人物:列10,行6,初始背包大小就是10*6=60格,剩下最大可扩展行为(120-60)/10=6行
  @* e! t4 Y+ L  g/ F5 u, u' @2 i+ P只要能被120整除的数,就可以作为行或列的数,比如:4,5,6,8,10,12,15,20,24,30,40,60,120
+ m! X( O+ L) W* L0 P4 c=============================1 f' J( s* s: V7 K$ g

( A0 [- \* C5 P: {3 S2 `# f

5 h  S1 S, E3 j增加NPC支持物品框) u. s, v5 M. t0 F
变量:
/ Y5 k# |* h3 N' p* U
1 N1 P9 {, T9 q  v# n4 ?8 f/ Q
, H4 n7 A+ @+ E: {
获取放入OK框内的道具变量如下:仅AC支持此功能  脚本展示0 p4 b. f8 k9 _) ~: A7 p7 \( [
=============================
4 P+ t: u) o- e* b1 l增加变量:<$BoxItemID0~19>                  //物品框0~19的物品ID,当取下物品框物品时,对应物品框的物品ID为09 F2 Y9 H$ X* g* Y+ ]( R& p+ Y
增加变量:<$BoxItemName0~19>                //物品框0~19的物品名,当取下物品框物品时,对应物品框的物品名为空
( O2 g) u) b- U; ?; k增加变量:<$BoxItemCount0~19>               //物品框0~19的物品数量,当取下物品框物品时,对应物品框的物品数量为0
8 n# W$ m7 K# g6 o! ^& r4 Y# d增加变量:<$STR(S_RemovedBoxItemID0~19)>    //移除物品框0~19的物品ID,即时变量,只能在LABEL=@ItemBox0~19里使用( ?4 k* ~9 c) F# J2 g' G8 a
增加变量:<$STR(S_RemovedBoxItemName0~19)>  //移除物品框0~19的物品名,同上
4 v, [* O6 A* R: S* w# ?增加变量:<$STR(M_RemovedBoxItemCount0~19)> //移除物品框0~19的物品数量,同上
! `; E0 B9 M$ e3 p0 \以上变量可以不通过 GetEquipProps 而直接使用
9 j9 a( _& D0 {; A, Y+ |. R+ u! s8 @=============================
! f# r$ Q* G4 L关于装备位置 GetEquipProps可以获取到属性,注意装备属性也将变得有效 ! 3 X! E3 Z" y; b" ^' Y7 b

% B+ C  U3 i. T

+ e: ~( f& E( u  x2 E( ~+ p) `GetEquipProps 位置 @自定义成功跳转字段[可选] - Y$ C( H1 N2 s( ~

8 @5 L, j- i- \$ B
# r# e  ?2 j% O2 y
注意必须配合[@OnGetEquipProps]或[@自定义成功跳转字段]来读取属性,因为物品无效时不会触发字段、调用的EQUIP系列变量可能是上次的!
; J7 p7 k1 X+ m非装备类物品也可以触发此字段,但有效属性仅限于上面提及的几个通用属性!该字段下的<$PARAM(n)>变量参考之前说明。
6 s: {# g) Y1 N=============================: [) V! k; U7 W0 G
<$STR(S_EQUIP[位置]_ID)>             //物品ID/ k7 u& H: y" j8 ]
<$STR(S_EQUIP[位置]_NAME)>           //物品名称/ K/ G# M. P% n+ C- N! p
<$STR(M_EQUIP[位置]_SHAPE)>          //物品Shape
- w( f( D/ {( i. v  C  P- I1 K# r<$STR(M_EQUIP[位置]_STDMODE)>        //物品StdMode0 `' c! z, ?2 _. Q$ z, o
<$STR(M_EQUIP[位置]_ANICOUNT)>       //物品AniCount
; A0 i7 C) c6 J<$STR(M_EQUIP[位置]_LOOKS)>          //物品Looks/ n3 Z& z$ F+ j1 ^& k- {5 v% S
<$STR(M_EQUIP[位置]_COUNT)>          //物品数量(非重叠物品为1)% `4 _. r: L' h( Y6 g
<$STR(M_EQUIP[位置]_OVERLAP_TYPE)>   //重叠物品类型(0非重叠,1或2是重叠物品)
9 G0 O3 @; v3 a  R0 I; M- ]* T2 F<$STR(M_EQUIP[位置]_OVERLAP_TYPE)>   //重叠物品类型(0非重叠,1或2是重叠物品)
$ N9 k* p! D2 b5 K<$STR(M_EQUIP[位置]_DURA)>           //物品持久、对于重叠物品,就是数量
8 o) q3 [2 `' S8 ^- P7 t<$STR(M_EQUIP[位置]_PRICE)>          //HeroDB价格" S  h( \# d% T; H" T% V
<$STR(M_EQUIP[位置]_BUYING_PRICE)>   //执行NPC需要是商人(可带价格倍率调整),才能获取到正确的价格,否则为0
( d3 D9 s2 ^# r% }<$STR(M_EQUIP[位置]_SELLING_PRICE)>  //同上
; a; z5 X* C8 L  Q4 ?$ R=============================
$ P. p& Y3 _, X( d- b# I
6 j1 i. E% D9 N5 o

& |$ j1 }- b, {' \; xAC专属功能登录器优化(支持网吧环境特殊盘符、支持C盘 移动硬盘 U盘、支持按磁盘大小智能选择目录、过滤可用空间较小的磁盘)微信验证功能 所有引擎适用 货币变量转区功能  所有引擎适用,需要8.9.5.3以后游戏网关(RunGate)和230904以后微信网关。
( C  h1 E8 |+ x. C0 m( J2 _
( A+ T0 D& N6 R: W4 e5 D
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