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legendm2引擎脚本变量操作指南

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发表于 2023-7-5 21:33:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
变量解析4 }8 Y2 Q% D- @" I6 p
一.标识- a. e6 N% b5 C3 u, u0 O
& `, `  x: t* |  ?

5 y9 V' o0 ]. N[001]-[499](各引擎不同标识的上限值不能。正常的是499个),这不是变量,这是标识. o  G5 j. `- R! H' ]6 k
标识的初始值是关闭的,它不会因为人物下线或服务器重启而重置6 }+ ~+ o4 Q% |' k" k1 @/ D; a  f5 P
相关命令格式:
+ M, |0 x6 o+ M- q8 GCheck [001] 0 的意思是检测你的标识[001]是否关闭- r" d8 K" n7 ^* _+ ]0 [
SET [001] 1 的意思是设置你的标识[001]为开的状态; n  I2 w( o3 l: X
  D2 \9 W. H4 V5 A

0 n& F9 K' }% L* ^$ Q1.关于reset命令的详解:
0 ^6 i# Z7 g7 x( l& G3 freset [XXX] 7 意思是将从XXX开始的7个变量回复到原始值0
) i2 r% f* C+ {5 n0 }" x9 t8 P比如:reset [100] 7 就是把100 101 102 103 104 105 106 107这7个变量赋值为0。
$ X5 D. ^: z6 d- a/ g% x它等同与:set [100] 0
1 Y& w1 u. h7 D+ z; Gset [101] 00 f6 T4 Q, F" w' ?1 R! F( ~7 g5 X
set [102] 0
: m/ l5 z7 {4 Z; \7 J- i# Iset [103] 0
5 J' s( j4 @8 {8 f* r9 mset [104] 0
6 b+ B% a/ r: }  ]- L9 y8 Iset [105] 08 t1 A( w1 Q! v* l
set [106] 0' R- }6 ~9 e0 K2 ^2 i* W

5 Q4 J; Y9 t) M* R% k
- Z. Q8 y% W, d* C
二.变量
+ [8 a  c: g& i8 S
/ L+ Q$ w; A0 h5 v7 P- k- g

- v4 n( N7 i# O& L! @# cP0-P99 (私人变量,数字型) 关闭对话框重置为0。" p8 L* X2 U" F# C  i
D0-D99 (私人变量,数字型) 不可保存。
8 ^& r, H! y( @0 E6 j0 `" J' gM0-M99 (私人变量,数字型) 不可保存。9 x) F! l1 W( r
N0-N99 (私人变量,数字型) 不可保存。3 \, G  [3 I8 p' D$ |! v
S0-S99 (私人变量,字符型) 不可保存。2 y- Z; T2 ^) j" D, o% R
I0-I99 (全局变量,数字型) 不可保存,服务器重启自动重置为0。; t9 J% E8 A6 l% C$ f+ p9 P+ n1 p) r
G0-G99 (全局变量,数字型) 可保存。
1 O& z3 G- o3 r+ c+ EA0-A99 (全局变量,字符型) 可保存。
- I* d6 V+ ?8 y* i  I/ A4 V- t# E' \- V. X2 p9 v7 i
' t) I, ~' S0 h. n, a$ k7 O# F7 ?
变量与数字之间的常用格式:* f  Y0 S- ?$ @: R4 w- k
% a( ^* t5 A5 X( N& V
/ [$ {. Z' k+ m" s& S% m6 o
small G88 5 ;检测变量G88,是否小于5
# T* L9 Z/ C: {+ i2 K' @large G88 5 ;检测变量G88,是否大于5
3 K. M, @# D! F2 g% aequal G88 5 ;检测变量G88,是否等于5
2 F" Q& H) t+ Y# M  Tmov G88 5 ;设置G88=59 s! Z2 J; K7 [. \
INC G88 5 ;设置变量G88=G88+5& A0 t3 q$ }4 j( a6 `. \- |6 o
DEC G88 5 ;设置变量G88=G88-5
. {; k& x- J  ]MUL G88 5 ;设置变量G88=G88*5% k, k! t1 x( N; G3 R  w6 ]
DIV G88 5 ;设置变量G88=G88/5; Q( @, }7 c, t& z' l' U3 `7 T
PERCENT G88 5 ;设置变量G88=G88/5*100%
- ?/ z' U6 D8 \- T" @8 r. v
* D8 T0 _5 S9 p# w, W. v( F( c  b
* ?2 {. c5 J  h) e2 c$ w
变量与变量之间的常用格式:
* h( o" Z& E* G' H4 r) |" N  r5 t* O

+ E, |. u1 w9 S7 rsmall M88 <$STR(G88)> ;检测私人变量M88,是否小于全局变量G88
6 k8 @8 M& _1 T7 klarge M88 <$STR(G88)> ;检测私人变量M88,是否大于全局变量G88' \! t1 t- Q! @' I. r- G
EQUAL M88 <$STR(G88)> ;检测私人变量M88,是否等于全局变量G88
1 H1 |- i2 E# N/ i6 o/ [mov G88 <$STR(M88)> ;设置全局变量G88=M881 ]2 Y. x+ \0 @' @: Y9 B. K
inc G88 <$STR(M88)> ;设置全局变量G88=G88+M88/ H" B! P9 b- y# k/ {- g
DEC G88 <$STR(M88)> ;设置全局变量G88=G88-M88
5 D) Z" L1 h4 H7 O% `MUL M88 $STR(M89) ;设置私人变量M88=M88*M89
) \) @+ `2 h- \5 \! ADIV M88 $STR(M89) ;设置私人变量M88=M88/M89
! T( P% s, n5 t2 P$ W; tPERCENT M88 $STR(M89) ;设置私人变量M88=M88/M89*100%
( O, W. f) e7 Y9 u& Q
( \0 M+ |8 z- p( N9 b9 r* |5 M6 PSmall、Large、Equal、mov、INC、DEC、MUL、DIV、PERCENT 支持第3参数,例:( L3 ]& _: c: p1 X- P
#IF
9 _& `# g6 m) z1 s" I; ]0 u0 HLARGE N1 <$STR(P0)> <$STR(M5)> //检测表达式为: N1 > ( $STR(P0) * $STR(M5) ) ,即检测N1是否大于( $STR(P0) 乘以 $STR(M5) )% o7 U. y7 X: Q: g
用法类似:GameGold - <$STR(P0)> <$STR(M5)>3 L, i  ]$ E# l/ {' M% f. Y/ n1 w4 n

% J7 C/ s( W0 p5 R2 d8 U
: [4 |, k9 f! P: i! H" L; r

3 g- o7 [5 A# A4 r* [, v, J  _+ q其他变量命令:
* R7 c4 G$ W- m7 o% {4 K2 p0 [; c1.关于SUM命令的详解:8 a. h9 a5 g- |8 K' C( ^7 F
首先有MOV (变量X) 0 ;(变量X)清01 U8 `4 _* q' a3 J
sum (变量A) (变量B) ;X=A+B7 M' y' o+ D, N
sum (变量C) ;X=X+C) e0 Q" c* |7 B: ^. W  L0 x
2.关于movr命令的详解:/ N2 @4 E/ r  i
movr (变量) (数值) ;随机把指定数值以下的数(正数)给变量
  c8 y' w9 ]( S, h, Y& x# J3 p$ v; m3.DEC特殊用法
0 Q$ Z6 ]6 ~7 }0 y支持A,S变量的DEC操作,格式:DEC A0 X Y
' ~- L. N  u" _- s其中X,Y表示位置,操作的结果:删除A0字符串中从X开始到Y结束之间的字符+ K/ f* g3 P9 ]3 k! B. z
以下操作去掉“ABCDEFGHIJK”: D$ h. C- ]! _
MOV S0 屠龙ABCDEFGHIJK刀
. W8 G7 }) P3 j- P! G+ KDEC S0 5 15
6 S/ V0 \7 f' s* y- D% R3 ]2 G1 I6 C$ z
2 C% O+ n; Q2 w, W3 \
三.自定义变量
2 e0 L5 p% C' r& |注意: 自定义变量不要以P、G、M、I、D、N、S、A开头& p4 i  y+ K, f. E7 ^% s
6 C5 {* X' l5 l

2 o3 ?9 U5 F3 X" z  S# a/ n7 x' \7 e! B

+ \- {# j7 |( |! M$ G说明
6 X, Y' e  z& q/ ~. q0 w4 ^+ D. R& y# ^% z) A

0 J7 X2 O3 v- ~" m数据类型
, a  ~+ h+ X4 }' I$ K/ b: T- @( G
& T! F' m$ F$ z% X- f
" j, J" T- m6 m* }/ M: s
Integer 整型 ' u/ Z- `1 z5 t1 Q4 `: M
5 E, U. G, _* t- L: V
* h  ^: m+ b+ ]' h" k0 e$ [
String 字符串
; E/ o; S% N, v3 E  s$ \/ ~& Y* o- K! ^2 \4 T
) T8 g( ~. `, z% a* |, L4 R; x
变量类型 , X3 x+ L1 T( U3 v
! a4 F- j- P9 A2 `* x

5 L! i0 K# t3 j3 z3 {& ZHUMAN 个人变量 , W  P6 H4 `9 m3 a) i

! L- V7 M% {" U8 Y6 Q4 V

) T- ]& m0 h2 ~( S3 \4 Z& XGUILD 行会变量 3 Y9 ~1 J, n( b9 k5 M! X" Z
0 j! M: z) V: L# x& l
& S) B' J( G! l6 }8 }7 C; x/ }) N
GLOBAL 公共变量) _: U$ n/ p% y9 ~* u
9 V& D7 y- W0 t
  E9 x: S! W8 `: y1 E

7 F3 P* s# B+ G0 x
3 n6 G9 @: _7 y6 W/ f* q" \. k; e2 Q: {
自定义变量与数字之间的常用格式:
& `" f! a  a% C$ P9 k2 A) a3 T6 q4 z: A* N
2 a. U' y+ f+ i% d
CHECKVAR HUMAN 自定义变量 > 5 ;检测[自定义变量]是否大于5
. w, a1 e1 X) u! ]( A4 Y, _& x, W7 uCHECKVAR HUMAN 自定义变量 = 5 ;检测[自定义变量]是否等于5
. F; Q9 x. _  \  U/ F  Z2 @/ g5 Q  {CHECKVAR HUMAN 自定义变量 < 5 ;检测[自定义变量]是否大于5* b" N: {  }, n! t* b/ }
CALCVAR HUMAN 自定义变量 = 5 ;设置[自定义变量]=5
- O- U* U' ^' wCALCVAR HUMAN 自定义变量 + 5 ;设置[自定义变量]=[自定义变量]+5  B; b8 J7 G/ z8 Q8 H* K  z5 @
CALCVAR HUMAN 自定义变量 - 5 ;设置[自定义变量]=[自定义变量]-5
1 ^- k6 ?# x4 I$ M- b/ n/ i) o% u# S4 C8 q) }

  ^, P1 q8 t* n; b* l自定义变量与变量之间的常用格式:
' i' _) n7 @# p. k* B2 t2 Q0 D2 A0 s! ^# H" ?  @3 c1 ]0 ^- c
1 R) S3 _% l& x5 ]7 U0 k
MOV M88 <$HUMAN(自定义变量)> ;设置变量M88=[自定义变量]9 @+ ~3 Z$ B/ V; _% D& G
CALCVAR HUMAN 自定义变量 = <$STR(M88)> ;设置[自定义变量]=变量M88# v+ J7 X& B' [& e) B& @, k
CALCVAR HUMAN 自定义变量 + <$STR(M88)> ;设置[自定义变量]=[自定义变量]+变量M88- R$ h8 }/ X! k2 _& ~4 e. p" q
CALCVAR HUMAN 自定义变量 - <$STR(M88)> ;设置[自定义变量]=[自定义变量]-变量M88+ |" }. x- c6 @3 n" V7 n( u. p1 a
  s3 V3 @) ]$ X+ N! x# E) v0 O
=====================================================人物变量" L& C! [0 Q! E# a' _+ M
: @7 X4 ~# J7 M: r7 t0 M
' ~- |* C0 {; U
变量名必须大写:. t5 e( w* K+ _; f+ J1 i
9 r/ x8 I/ L% u3 c/ [

% u4 l; w/ e; ]. x  F# q通用变量:( F1 R1 Y0 ?4 `6 j" W  @3 I% z
-------------------------8 Y( F: z2 j8 Z4 ]/ j
$SERVERNAME //服务器名称: B1 Q$ p. N; }6 `; }0 p
$SERVERIP //服务器IP1 b( V9 x8 }( a4 V7 P
$WEBSITE //网站 在String.ini设置' H8 Y+ k1 {3 H# a
$BBSSITE //论坛 在String.ini设置
+ [. e- K3 C' Z! X: E7 A$CLIENTDOWNLOAD //客户端下载地址 在String.ini设置
2 f6 Q0 V$ x, z; b' A$QQ //QQ 在String.ini设置
1 ]7 Z. h) f. t+ k% p5 E$PHONE //电话 在String.ini设置
- Z+ M( d  B9 H; D$BANKACCOUNT0 //银行信息 在String.ini设置, `3 f; a  V0 K! b0 l( h  A
$BANKACCOUNT1 //银行信息 在String.ini设置
& h* A9 w5 w5 ~5 E+ [, r! G$BANKACCOUNT2 //银行信息 在String.ini设置
1 n. h( V$ q3 P8 q7 X$BANKACCOUNT3 //银行信息 在String.ini设置
& ^9 _! M$ O- k8 M) h$BANKACCOUNT4 //银行信息 在String.ini设置
4 z; g7 s/ p& v" G$ m$BANKACCOUNT5 //银行信息 在String.ini设置
1 [  D. \: ?. i: P$BANKACCOUNT6 //银行信息 在String.ini设置
  ?2 ?$ b* _4 b5 a$ J$BANKACCOUNT7 //银行信息 在String.ini设置  r* V" i. \1 y$ z5 ^8 D
$BANKACCOUNT8 //银行信息 在String.ini设置% q% I* ?& X  W# n" Y# x: l# X& T+ A: X
$BANKACCOUNT9 //银行信息 在String.ini设置
+ K+ @! g  @0 z5 W7 @5 o8 s$ Y) \  {' _3 Q$GAMEGOLDNAME //游戏币名称# c2 X( T7 O3 u
$GAMEPOINTNAME //游戏点名称
. }! q6 t6 m  A" `/ c0 i$USERCOUNT //在线人数
) L$ m8 c! h3 s0 E/ C( I" q$MACRUNTIME //服务器运行天数
9 g. a! H( h% i; Z) x3 F$SERVERRUNTIME //服务器运行时间 # }: A' s. Z* L( T. L
$DATETIME //服务器时间/ U/ S" A. W5 l5 L
$HIGHLEVELINFO //最高级别信息
' C% l: B9 M, [/ s$HIGHPKINFO //最高PK值
) R* P5 V7 ^& z& D$HIGHDCINFO //最高攻击
' m* B2 Y/ z6 b6 E3 b$HIGHMCINFO //最高魔法
' ^" H; m/ I+ X; s# U) N2 C$HIGHSCINFO //最高道术
' R* M+ F& c* G* V; u' W$HIGHONLINEINFO //在线最长时间玩家的信息4 W) K8 ^( H, t/ H; l2 B) c& M  |
$CURRENTMAPDESC //人物当前地图名称信息 如:盟重省- H9 D$ t/ S6 o( @/ V
$CURRENTMAP //人物当前地图名称编号 如:3
8 Q/ L7 j9 A3 y- Q# g/ E$CURRENTX //人物当前坐标X! P5 G: x* E& ]1 [3 J# c) W' G4 S6 a
$CURRENTY //人物当前坐标Y
$ W3 x5 b1 A7 i% }: `$GENDER //人物性别2 _" t8 ~% T; T6 z( i* @' g
$H.GENDER //英雄性别
  }( z$ O. w# ?8 n$JOB //人物职业 & t, ?" c4 s0 K3 T& y
$H.JOB //英雄职业
! r+ p/ \7 ^6 ]* E$USERNAME //人物名称
2 O. l4 c; r, o9 a1 b% e$DLGITEMNAME //点击后可得到的物品名
0 Q) m. L1 h2 B# r6 Y& ^$RANDOMNO //随机值变量
# H. G$ Q6 u' O0 |4 l! @$DEALGOLDPLAY //元宝交易对像 1 x; E8 f" X5 z. \
$MONKILLER //杀人怪物变量( r4 k1 c: h! |3 L# z$ ?
$KILLER //杀人者名称  F- t0 a* X0 g7 N* y
$DECEDENT //被杀者名称  v7 a% S! C3 Z4 w
$RELEVEL //转生级别
9 M! B$ U4 c! j% F3 g$H.RELEVEL //英雄转生级别
  Q$ i9 \5 X# y% e: W+ a$GUILDNAME //行会名称
7 J. k$ x6 Z3 y9 |, E3 S$RANKNAME //行会职位名称 + P# x% T' O+ x0 L8 m
$LEVEL //级别
# W4 e: L# a1 d1 \+ `$HP //当前生命值
: r2 U* T- x, \1 b9 E4 X$MAXHP //最高生命值
" {, B  P0 N3 T7 v0 J9 Q$MP //魔法值$ x; _' @$ O( Y4 N4 N1 y6 e
$MAXMP //最高魔法值/ m3 n5 f& g- T/ G/ _
$AC //防御4 P% U2 H" D( P2 B& M1 H: K- z
$MAXAC //最高防御
5 ]: W* K( q6 n; E$MAC //魔御; V* z6 n$ E- E$ e; u" [1 W4 z
$MAXMAC //最高魔御9 W9 C8 F- }/ a. p
$DC //攻击
5 U8 l. j& ^4 t. m6 c$MAXDC //最高攻击& @$ |5 j- K: S: w7 R% T: i( j
$MC //魔法: {1 b, a+ ~+ }6 H
$MAXMC //最高魔法3 Y& |  F6 K  J
$SC //道术; K# J/ D; M; v9 r8 o- F- c4 @
$MAXSC //最高道术! Z8 e% ^: e' p0 o0 L2 o  ]4 w
$HIT //准确4 c" n% x# t5 b. N/ x  t$ f& ^7 g$ Y, e
$SPD //躲避率
$ c4 N3 @& z, M$EXP //当前经验
& O; v) R; M" }- f2 E% L5 H$MAXEXP //升级经验值 7 q9 F. B$ ?, k
$PKPOINT //PK点数
( F' A( G+ y; n4 f! X% G$CREDITPOINT //声望点数
; Y; w& d+ s1 k! Q3 _$HEROCREDITPOINT //荣誉值* ]5 W& @- e# m7 K/ k+ n( f
$HW //腕力
  k7 `1 K/ P& c/ s$MAXHW //最高腕力 4 c3 O4 W3 P/ V' \( X
$BW //背包重量1 Z% |5 l6 S# a% v, j
$MAXBW //最高背包重量 , n# B# T4 J  D4 g# e  R
$WW //负重力 - P. I/ U) b; M/ ~! O3 T8 z% c& O
$MAXWW //最高负重 , [/ X" C" y: m, ?8 v  X7 M
$GOLDCOUNT //金币( ~" i4 u3 @7 b6 c
$GAMEGOLD //元宝7 I3 J% D' f6 a/ u9 A" \; U
$NIMBUS //灵气值
8 H/ i2 m$ @1 T1 u, V9 L0 U$H.NIMBUS //英雄灵气值( t+ w( W$ N0 D( D
$GAMEPOINT //游戏点
  ]2 ~. A5 P7 `  Q$GAMEDIAMOND //金刚石数) j" f( ~; a5 r  D
$GAMEGIRD //灵符5 H9 p0 n0 P7 o7 q3 V0 A' m
$HUNGER //饥饿程度
$ ~, i, U9 o; d4 B6 _3 j+ o$LOGINTIME //登录时间
( e8 G& ~2 @7 n/ Y1 h; M" B* |$LOGINLONG //登录时长
& g5 S" V! S7 T: d7 A$DRESS //身上衣服名称,下同" q2 ~$ q) o( G
$WEAPON //身上武器名称7 E; p5 V+ H' d; j( S4 ~
$RIGHTHAND //蜡烛+ n% D! Q; y( A
$HELMET //头盔5 U! E% E' L9 ~' U6 j: P& [
$HELMETEX //斗笠
5 |& H% [& K" S$ O$NECKLACE //项链# m4 B& @; H% r/ q+ u
$RING_R //戒指右, e( g' k' n1 |% }
$RING_L //戒指左
, [; v9 s' Q8 G$ARMRING_R //手镯右' d, H+ J* ]$ h+ O
$ARMRING_L //手镯左1 k% M( ~+ Q( r, F4 [' `) R  n
$BUJUK //宝石
+ D. X0 @/ ]4 ^5 A1 R) y* O$BELT //腰带
+ o2 `4 B1 I$ U# Y$BOOTS //鞋子1 t& K( C2 j- {: o" d7 |
$CHARM //符
4 Q% `7 P. B# h8 e7 [$IPADDR //IP地址
3 E: h, l- O( t& H) h$ ^$IPLOCAL //IP地区信息 如:来自于[<$IPLOCAL>]的玩家[<$USERNAME>]先生进入了游戏..
* ?% ~7 F, A* `- Y# b6 J% w/ \% T6 u$HUMANSHOWNAME //人物名字全称(可包含行会封号,结婚对象,师徒名……等等). S8 i, H/ R6 o  |( p

5 w' r. h% V3 `$ C+ @
- v7 B1 ?( D$ }; D
+ `, o+ M: D. R+ j$ M0 D: h) p3 s
;行会相关# K& b  V5 t0 ~0 e
-------------------------
% D' A4 W5 p. U5 X$GUILDHUMCOUNT //行会人数
% R- y: D! i  U8 h, b# _3 S7 C/ y$GUILDBUILDPOINT //行会建筑度: `# f! p' c7 v" S1 y0 T
$GUILDAURAEPOINT //行会人气度+ p" x+ b& a& S
$GUILDSTABILITYPOINT //行会安定度
; ?/ S; h0 }9 G, u! B6 I$GUILDFLOURISHPOINT //行会繁荣度  k) ^; H, O# W
$REQUESTCASTLEWARITEM //攻城需要的物品(祖玛头像)
1 E* y, m2 e' C$REQUESTCASTLEWARDAY //多少天后攻城. S% A7 K  \7 E, ?2 t8 D
$REQUESTBUILDGUILDITEM //允许建立行会的物品(号角)
" v4 T( c0 g! j5 A4 W$OWNERGUILD //城保所属行会
) V& n* K4 K" V3 T$ f/ z$CASTLENAME //城堡名称. N$ [3 k# w9 P8 j+ k1 Z7 J
$LORD //城堡所属行会的老大0 o$ x6 i: C2 b' R; z) M7 w+ P
$GUILDWARFEE //申请行会战需要金币数' d4 P  g) f: D' x. C+ A
$BUILDGUILDFEE //建立行会所需的金币数5 x* r/ m# x" `# J
$CASTLEWARDATE //攻城的日期; l( e# g2 E3 t& B% W# W
$LISTOFWAR //攻城的时间表
0 j$ ]; @' z6 I& `/ i1 w$CASTLECHANGEDATE //占领日期
' f- U1 z6 b( n' W9 B7 V' z# Q- g8 K& H4 N8 ^$CASTLEWARLASTDATE //最后一次攻城战的日期" v( }9 `* v  m' t
$CASTLEGETDAYS //占领天数  ]% H; x0 ]& ~, v! \

+ k  A8 j' p/ k. }3 g) d4 V& a, @. k. D/ ?1 H# F5 k

/ E+ e8 n9 E& t7 K6 s$ U' D;可显示的玩家命令 对应Command.ini里面相关的值
; c: b, u* Y/ g( w$ o-------------------------
8 j# f( l- t4 H8 H" ~5 S& x$CMD_DATE //例:次变量对应Command.ini里面的DATE=服务器时间,这里DATE值为服务器时间变量显示为,服务器时间
5 f4 l/ Q: y1 B1 k: D, ^$CMD_ALLOWMSG //类上
2 Q# j. M- T+ w) F* ~1 Y  e$CMD_LETSHOUT  h; j1 Y/ s1 H, o
$CMD_LETTRADE
: X. Q1 V  S, K' Y7 F7 k4 r/ @' `$CMD_LETGUILD
; V& R) S5 K! [7 t$CMD_ENDGUILD
- i, M; M4 y! `+ ^% i$CMD_BANGUILDCHAT: P" F- r+ u, Z; I% v1 Z) u2 M
$CMD_AUTHALLY* W- j* y2 B, h* `
$CMD_AUTH! Z* A# R8 e$ Z0 _" [. V
$CMD_AUTHCANCEL
5 a7 v% H% ^3 {; C$CMD_USERMOVE
$ O. `2 w! f" d' Y( Z# l$CMD_SEARCHING
9 Q5 k: b# p8 M$CMD_ALLOWGROUPCALL4 C5 A, K& P3 X: h' n! T
$CMD_GROUPRECALLL
& y( f2 G. I8 w+ {$CMD_ATTACKMODE6 Z5 g2 K2 X1 i0 y
$CMD_REST  B, P" w& p4 k$ l* i
$CMD_STORAGESETPASSWORD
5 |& R! I+ R) f$CMD_STORAGECHGPASSWORD
- ?; d- ~1 X/ j$CMD_STORAGELOCK
, W  E4 _& c; ~- v% l7 K; ^& ^$CMD_STORAGEUNLOCK, P2 ~5 B! }4 X+ u1 e
$CMD_UNLOCK ' Z8 O8 d# v( q4 P# D- L: t" a3 Z' n
& p9 ~1 X- i, w% Y

. C1 ^% j: g8 i; I

0 W% H8 ~6 U' S3 P2 K7 t) @;记路标识所配套的变量
0 B. k1 l" i$ b-------------------------( X; _6 f- Z2 i8 K3 B
$TAGMAPNAME0~$TAGMAPNAME06 //0~6目标地图名/ w! B, e! ~: h0 s, V5 Q5 _2 e
$TAGX0~$TAGX6 //0~6目标坐标X7 {, G9 H1 ?0 r" Q% {5 ^. m7 {+ D7 ]
$TAGY0~$TAGY6 //0~6目标坐标Y: p8 I9 J! j' t( j( M- E! J; {; u( u' z
4 g2 t- t: ?% |( s

  H( D$ q/ I- ^  C例:- Q& T6 B! c* I6 i2 M' H2 Q. N
MAPMOVE TAGMAPNAME3 $TAGX3 $TAGY3& z3 J( W* J5 N& a
* Z! O* o5 {% Q+ Q6 |) a3 ~

* O( k* E6 ^6 S! {# Q
% x! k' N5 ^3 F7 z3 r; o0 J;人物以及全局变量
: j) I6 i1 P9 v( \5 Q/ h-------------------------8 x; ^3 v0 I* W1 w: T
$STR() 变量:: i' U% A& R* B* a
P //整数 0~9 私人8 A" l$ c& X6 m% u
G //整数 0~99 私人
: E7 f' |& y6 d5 s& O5 hD //整数 0~99 私人
- X/ X- e# g) H5 o5 \# NM //整数 0~99 私人
5 J( m4 ^  Y  vI //整数 0~99 全局
% l- X$ A# c( [2 b1 KA //字符 0~99 全局
4 g) u4 k* B: v6 ~+ \S //字符 0~99 全局" H. ~" x( k' J# Z3 k$ E- @) s
H //整数 0~99 全局
2 t& u% y0 O# r9 i1 p  B4 i- J/ {0 D; @4 R: O% W% S; W. B3 `
: t! q( N6 I) I. s# l# ^
;自定义变量2 R4 r' m9 a$ S+ C* D: D
-------------------------
( E$ v. w7 }9 P0 c8 c# y7 J) J+ |$HUMAN() //个人自定义变量显示方式
1 b3 m1 \( s" g3 S$GUILD() //行会自定义变量显示方式7 G& l# J; p" |* e; `4 G* D0 t
$GLOBAL() //全局自定义变量显示方式
7 ]4 ~& U$ }8 C- U, u# U) }2 d' ]* L5 t  L7 g
% h1 n( h7 N! z7 n! w* e
配套NPC命令: # R" D$ f7 z1 A" Q$ I  |) ~/ J& U
VAR //定义变量* [0 C  N/ Z, g$ N0 P/ O+ `0 |
LOADVAR //读取 * h7 O6 v8 {& r+ B2 N# |# B
SAVEVAR //存储. g( k+ R5 J6 T& i
CALCVAR //对变量进行运算(+、-、*、/)$ K0 f4 z2 k3 Y; O; X
8 P/ T# M, J  V$ P
1 E* Q# N* ]) y  b
0 ^# N7 V% h' v" F* x; u7 S% }4 f
城堡相关:
6 j& t0 k0 Y$ n% s1 b9 K-------------------------* E3 s1 i% z; Z1 v6 J; e
$CASTLEGOLD //城堡金币数
* }* |+ h6 J7 Y' [$TODAYINCOME //每天的收入7 x, L0 b) v1 }$ a1 p
$CASTLEDOORSTATE //城门状态1 I7 v" r# S' Q( T
$REPAIRDOORGOLD //修理城门的费用7 U8 H8 H! g+ ?8 d" \0 Z# q) u: B
$REPAIRWALLGOLD //修理皇宫城墙的费用/ V6 s5 ]! U! v& O- e- G; l
$GUARDFEE //雇佣守卫费用
2 Z8 z0 l/ |* H3 o$ z; g; f+ Y$ARCHERFEE //雇佣弓箭手费用
9 |; x7 K7 J' E. t4 {! _# c  @2 {$GUARDRULE //守卫状态(未起用)
: S, I. t9 b2 O- i$REQUESTCASTLELIST //攻城列表1 Y( I7 K3 _8 V4 S: q+ `3 B& l

" R, l! ~8 J. K* u& h! F! M2 [( _, @$ M, A( {

. `7 e, g1 O1 A8 U+ K商人NPC:
% u2 Z3 P3 n# v; }-------------------------
4 W& w# o1 r+ w$PRICERATE //价格倍数2 R! e( G( U7 W
$UPGRADEWEAPONFEE //升级武器的价格! {8 a+ Z" p1 S; J7 z  O& M, R
$USERWEAPON //手上拿的武器的名称$ \3 ~- t, m$ n& {  u6 C2 B
$QUERYYBDEALLOG //元宝寄售交易记录(寄售人不在线,交易成功后,使用此变量回收已交易的元宝)1 r, V1 @6 Y/ Q
$SELLOFFRATE //老寄售税收(已不使用)
/ A) c' T1 {& N) ^! [  F) z, h# b  r$SELLOFFITEM //老寄售物品列表(已不使用). R( \, s/ \, R  Y( d) [+ m4 m2 {
$SELLOUTGOLD //老寄售所得金额(已不使用)0 l: K- K; x- z+ \. h, R
" U$ s4 W) n+ `0 N2 H

- N4 g1 J# {3 O
6 T1 w! l* G- s2 Y
;属性附加相关配套变量1 t; e6 y' U5 ~: D+ \* E. b
---------------------------------------------. S) S% u- Y( ?
$ABILITYADDPOINT0 //HP附加点数
: e0 i( t* w2 j5 t8 ^) c2 R$ABILITYADDPOINT1 //MP附加点数+ c  w& c+ y5 B  b4 q( V* x+ q6 G
$ABILITYADDPOINT2 //防御附加点数* T  d9 D+ _+ z1 ]0 }7 C: G
$ABILITYADDPOINT3 //魔御附加点数$ e4 N. d8 A  k2 H7 n
$ABILITYADDPOINT4 //攻击附加点数! l& ^' A0 G0 g) Y5 H  O- H
$ABILITYADDPOINT5 //魔法附加点数; k0 J- d. d( m5 `% D& J5 u1 N
$ABILITYADDPOINT6 //道术附加点数
* ~- |& {; C1 `' t: C$ABILITYADDTIME0 //HP附加点数时间& C2 o$ v  p! h
$ABILITYADDTIME1 //MP附加点数时间& g: Y! T; n$ H# u0 z  @/ L
$ABILITYADDTIME2 //防御附加点数时间
  s$ ]7 S3 l# |% t8 W% H, ^2 @1 @$ABILITYADDTIME3 //魔御附加点数时间
2 j5 y/ i$ l: k. G) ~' R7 g$ABILITYADDTIME4 //攻击附加点数时间
$ ^+ F+ j% R' v$ [7 n+ `) ^$ABILITYADDTIME5 //魔法附加点数时间, H# U+ l4 z8 m8 C7 t: m1 i
$ABILITYADDTIME6 //道术附加点数时间7 U. M  \8 u  d) d- m4 q" x9 \) U

; l% x+ [6 }5 _3 J; g& K
) G6 C/ ~) d7 M- P9 T
2 k: k' U2 s3 j( g3 I& x

8 R( t0 j+ r) V
9 I6 {; f! t! O, G0 Y+ K
;天地结晶. ?% F6 k  i* W" n& q
------------------------------------
1 M4 U9 n& W8 S; a$GCEPAYMENT //天地结晶开启元宝
6 Y$ x- L( k3 [9 ~+ @' ~; [$COLLECTEXP //天地结晶当前经验
6 P# w2 e2 ~; E' T2 t) _8 _$COLLECTIPEXP //天地结晶当前内功经验
' p& l( Z$ o! \4 x: n( \2 f* c, u$GAINCOLLECTEXP //天地结晶当前能提取的经验& d# B+ o. Y. m4 {
$GAINCOLLECTIPEXP //天地结晶当前能提取的内功经验9 I) N- U8 |9 V: J& d3 D1 _

' h) i9 W  z+ u) o! r, F0 k* O
' p4 L( d2 a. ?" |8 [

4 ?! m( F8 }5 ~- z8 X
8 G) {4 X" o% X( [

( ~6 I7 x$ Q- L0 Q1 G;自由加点 4 s2 E( Q! m1 `7 q$ F
------------------------------------+ V( L& a% x6 p6 S9 C/ s. R
$BONUSPOINT //剩余点数   h' v9 y3 O' `+ h
$BONUSABIL_AC //已+防御 点数
0 s2 [" y- I+ o$ N$BONUSABIL_MAC //已+魔御 点数
, E0 @0 c4 F) y$ V5 p. Z, G$BONUSABIL_DC //已+攻击 点数8 j9 g' P4 E- C5 X$ s9 c
$BONUSABIL_MC //已+魔法 点数
$ z, k' T/ {1 M9 v3 U9 W7 f' ~$BONUSABIL_SC //已+道术 点数$ Q* f) |* f& z
$BONUSABIL_HP //已+HP 点数* K; r( o# s; z8 E; o
$BONUSABIL_MP //已+MC 点数/ h- }/ a* ^0 v9 y- ?" }# S2 _- C
$BONUSABIL_HIT //已+准确 点数
3 [' ^  ?  f7 U8 R$BONUSABIL_SPD //已+躲避 点数
" l: x: e; d3 E6 [$BONUSABIL_X2 //已+X2 点数(未起用)
4 J2 K/ h4 K, Y: A( y% {. p8 V$ c! S( n: T4 J9 G. s" e6 n

( O, W8 \% {' q0 e$BONUSTICK_AC //增加1点AC所需要的自由点数,如X/17,表示需要17自由点才+1点AC值,AC上下限自动分配,下同
  l: J5 k6 a& z+ `) E9 l$BONUSTICK_MAC- Y( h% r9 _; @5 J# y. N, P8 C$ l
$BONUSTICK_DC
% t4 c8 e- @. f# `& D% P: O  G9 \+ R9 u$BONUSTICK_MC6 ~) J* J7 `. l. k6 x$ I
$BONUSTICK_SC
- t* a6 t; w  ?' u3 }0 ?  Q$BONUSTICK_HP
# C0 Z7 A5 Y- D5 j$BONUSTICK_MP
9 T5 P  a  C; t, u; ?$ B8 C$BONUSTICK_HIT* z% S( i) e! K' L9 v8 L
$BONUSTICK_SPD
6 ~' P* d; ~+ w1 E" N$BONUSTICK_X2. e1 g/ I3 ~9 [) |# n

& H; L( q3 V9 n8 |
2 ^  m" o* w- {
脚本示例:, W1 _& q5 c% k5 `. p
DC: <$DC>-<$MAXDC> <$BONUSABIL_DC>/<$BONUSTICK_DC> <+/@AddDC> <-/@decDC> HP: <$HP>-<$MAXHP> <$BONUSABIL_HP>/<$BONUSTICK_HP> <+/@AddHP> <-/@decHP>\
2 A1 ~8 p9 j- T: |% wMC: <$MC>-<$MAXMC> <$BONUSABIL_MC>/<$BONUSTICK_MC> <+/@AddMC> <-/@decMC> MP: <$MP>-<$MAXMP> <$BONUSABIL_MP>/<$BONUSTICK_MP> <+/@AddMP> <-/@decMP>\
! n" e4 w3 j. Z3 e$ l/ r: SSC: <$MC>-<$MAXSC> <$BONUSABIL_SC>/<$BONUSTICK_SC> <+/@AddSC> <-/@decSC> AC: <$MC>-<$MAXAC> <$BONUSABIL_AC>/<$BONUSTICK_AC> <+/@AddAC> <-/@decAC>\8 j" x3 m; e: C0 y8 y& I: P
MAC: <$MAC>-<$MAXMAC> <$BONUSABIL_MAC>/<$BONUSTICK_MAC> <+/@AddMAC> <-/@decMAC>\
. ?0 y: `1 G" s) wHIT: <$HIT>-<$HIT> <$BONUSABIL_HIT>/<$BONUSTICK_HIT> <+/@AddHIT> <-/@decHIT>\9 J, V. S3 q- }2 u, p
SPD: <$SPD>-<$SPD> <$BONUSABIL_SPD>/<$BONUSTICK_SPD> <+/@AddSPD> <-/@decSPD>\
( Y) S6 c" i, `剩余点数:<$BONUSPOINT> <重新分配/@RestBonus> <返回/@main>\
: \6 z& j; _& J0 v* c5 U
6 W0 _( g. [: w0 o/ [( J! o
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