变量解析
& t$ C' [2 A; B ?一.标识: S% k+ }# c% f9 l
' \* p5 Q: M; {5 x9 a" ?: t) |
! u$ l4 S7 k. ]. u" p[001]-[499](各引擎不同标识的上限值不能。正常的是499个),这不是变量,这是标识
$ C* h' j$ p- @3 C$ r5 z标识的初始值是关闭的,它不会因为人物下线或服务器重启而重置 q3 [& Y6 i4 Y& o1 F
相关命令格式:
2 p" v. K( }% ]4 W" ^8 ]Check [001] 0 的意思是检测你的标识[001]是否关闭7 P5 \6 X% o3 o0 i \* G( r# L
SET [001] 1 的意思是设置你的标识[001]为开的状态4 [: {9 @6 }4 l) n8 R$ i3 K
* K2 `/ w3 k$ w z6 k8 z* u* S* A4 G2 N% K
1.关于reset命令的详解:
2 t* i; x+ x6 I9 jreset [XXX] 7 意思是将从XXX开始的7个变量回复到原始值0
% w& l3 V8 w1 a) T* o2 B/ ~比如:reset [100] 7 就是把100 101 102 103 104 105 106 107这7个变量赋值为0。$ t r. Y0 A1 m0 L" g# c" Q
它等同与:set [100] 0! t O0 {* Y5 O5 c
set [101] 0, x. b0 z7 M) Z) B
set [102] 0) Y! {# V/ B' Y
set [103] 0
8 H2 d8 B* T1 ~: R5 A' d1 jset [104] 0$ F0 }* J3 ?& P$ E0 `
set [105] 0% Z/ m; N1 Q1 |2 g
set [106] 08 e& m: [8 L( M) F+ A) W* d- h3 c
8 A" j. C0 B) }2 @8 X+ J3 n# K7 ?, o! M3 F% r9 ?" a6 t
二.变量
: v1 C8 I4 j4 i% S; `/ B) u" e# N! L7 w! m v
1 D4 S I) W5 p8 W) k! bP0-P99 (私人变量,数字型) 关闭对话框重置为0。( a! m, s$ B! B7 r# q1 N3 G
D0-D99 (私人变量,数字型) 不可保存。
9 `2 J7 k; y% @M0-M99 (私人变量,数字型) 不可保存。, X- i" F2 _2 j
N0-N99 (私人变量,数字型) 不可保存。
! \# ~3 ^; Z: x+ c3 yS0-S99 (私人变量,字符型) 不可保存。
' ^4 Y. }+ D* NI0-I99 (全局变量,数字型) 不可保存,服务器重启自动重置为0。4 a0 J$ n: w ^+ c0 U
G0-G99 (全局变量,数字型) 可保存。9 q) j" E# @: x* |7 D4 E$ X# E
A0-A99 (全局变量,字符型) 可保存。' `/ n. o6 [( Q5 H% [( m
9 d$ B% l7 H5 K" z# c# d
5 |. `- `& z: E! M) g" q变量与数字之间的常用格式:
m5 n2 a9 P+ r7 H# J* D- h' Q/ u" I% ~" i2 \' g- J& m8 m. h
1 Z0 n- @$ O6 h+ B4 Jsmall G88 5 ;检测变量G88,是否小于5: A$ G5 I. g0 o1 ]7 U& m
large G88 5 ;检测变量G88,是否大于5
% \/ t; E+ I' Y4 Eequal G88 5 ;检测变量G88,是否等于5
7 Z4 p0 i% N. g5 V0 N" M5 d$ O C; Imov G88 5 ;设置G88=5- K4 d, J% I' H
INC G88 5 ;设置变量G88=G88+5 L6 V$ E0 J! Q4 v
DEC G88 5 ;设置变量G88=G88-5
% ~) C6 ]4 {( L- G% nMUL G88 5 ;设置变量G88=G88*5" ?6 s8 F9 y9 Y7 X& o1 O" a
DIV G88 5 ;设置变量G88=G88/5
|8 I" C0 B$ Z z1 h, }* TPERCENT G88 5 ;设置变量G88=G88/5*100%5 q: N6 w! Q" b& @
: z- g, Y" [' S. N" U+ H
; ~1 w: o4 y/ @; _# E1 a
变量与变量之间的常用格式:+ a4 A5 Y8 p2 X8 ~
: x1 F# F" @# N; v# n* b* q* s
& ^+ U) L0 s6 r, `1 Q# Ismall M88 <$STR(G88)> ;检测私人变量M88,是否小于全局变量G881 b; k& @* R0 N& F8 M) T0 L4 u) E
large M88 <$STR(G88)> ;检测私人变量M88,是否大于全局变量G88
( Z4 t3 F% I% R9 k6 A, [) w6 }EQUAL M88 <$STR(G88)> ;检测私人变量M88,是否等于全局变量G88
: X- `, f: Z+ Y& P; r8 [7 \, C' amov G88 <$STR(M88)> ;设置全局变量G88=M88( x$ T+ C X. ?9 \1 g
inc G88 <$STR(M88)> ;设置全局变量G88=G88+M88
0 m; J0 X' ` ~0 TDEC G88 <$STR(M88)> ;设置全局变量G88=G88-M88
! C( a, Q7 j6 a( d2 N, pMUL M88 $STR(M89) ;设置私人变量M88=M88*M89, H6 I# s3 m& A/ `$ c; e$ {; z
DIV M88 $STR(M89) ;设置私人变量M88=M88/M89) `$ N! f- d1 t/ G5 {* C0 ]2 z$ `# G
PERCENT M88 $STR(M89) ;设置私人变量M88=M88/M89*100%
) o# N% V8 n4 F k/ o& n$ F) a! a/ }4 P: u$ A" x1 B
Small、Large、Equal、mov、INC、DEC、MUL、DIV、PERCENT 支持第3参数,例:
0 B# n1 Z! e5 @; \! x, X#IF
* d0 ^0 o# q$ w& @LARGE N1 <$STR(P0)> <$STR(M5)> //检测表达式为: N1 > ( $STR(P0) * $STR(M5) ) ,即检测N1是否大于( $STR(P0) 乘以 $STR(M5) )
E2 f9 T1 s' v5 F用法类似:GameGold - <$STR(P0)> <$STR(M5)>$ a8 `: z# V7 J7 x7 j
9 L C1 w# A$ E9 \) }1 L( R" O" Y7 P8 B, S/ Q& F! U
% z& u; _* `4 W! U其他变量命令:
& U; x+ d) ^! q. z4 w, ~1.关于SUM命令的详解:; r& E; x4 p) s2 S3 K* l
首先有MOV (变量X) 0 ;(变量X)清09 B! n& c. D5 }6 a
sum (变量A) (变量B) ;X=A+B; Q5 z P7 G/ s6 W
sum (变量C) ;X=X+C. c) F0 [; p% w# b
2.关于movr命令的详解:
# }3 F) c: U/ S4 a$ [9 D5 Imovr (变量) (数值) ;随机把指定数值以下的数(正数)给变量' {' \' H5 P4 w) L- {
3.DEC特殊用法0 O3 [8 ?- C t, H* r( Y
支持A,S变量的DEC操作,格式:DEC A0 X Y
" p- I( f4 q( e2 ^ ~% G( N1 @其中X,Y表示位置,操作的结果:删除A0字符串中从X开始到Y结束之间的字符: k# c: T5 a$ R [
以下操作去掉“ABCDEFGHIJK”
; M$ u: B6 m2 m+ r5 r. b6 L) a( p8 HMOV S0 屠龙ABCDEFGHIJK刀+ s1 f1 x0 ?3 f d" m% a6 B) ?" D
DEC S0 5 15
]; r# ?+ h" G |" n; L
- {) J3 h ~# j5 a: Z9 S
9 U5 l# C' w! q( B0 p三.自定义变量2 _! u) h5 o/ m* I
注意: 自定义变量不要以P、G、M、I、D、N、S、A开头, v5 i; a- K, \$ R* r# N) z0 i O; m
( J, }/ B! N5 Y* B
o, y, O- T0 u2 m) q6 n1 D/ V9 F$ a: M+ V
2 m' g/ Y4 |, r说明
7 T) _6 O) v6 a3 O8 t
- v# P1 W; O1 a8 \2 V: }
8 h1 j$ k6 `& K3 q6 X4 K4 u数据类型 ' U) ~" P3 |/ T( c
8 U5 F" m! h H: E, w4 Q% y1 ^8 t8 b+ l, ?8 d7 @" D
Integer 整型
1 F3 s' M' Q- n& E) N3 G& @6 @8 w2 w- O4 ?7 h% V
1 h/ Q; G4 d! v0 EString 字符串 ! K# i5 {( \- H/ w k3 D
. h/ H$ ^7 Q# k9 H
K- L' b5 h: j9 r+ R# D变量类型 ( V7 c' N4 z9 V& a S: J
: Q; \+ e$ U# \% R9 [6 Z
; x* _& e# G1 n( j- \, `HUMAN 个人变量 6 B$ P& E$ g- q( u8 {& l) O4 ]
, f, v+ Z! I; l% ?
% G8 X/ C5 n/ W! [% zGUILD 行会变量 " |0 Q, t, a+ f; F$ L
* z7 O: e( ?$ w2 [" x0 G
# s1 @& p( C! X) eGLOBAL 公共变量
& O! P% m2 T. `$ X
! I) J1 y" p! c* }" T3 P5 X% l" p3 ~0 m
. J& }# n8 J& |: C$ ^2 U( v+ o
$ o; e) L8 \3 q" b' i! T; |自定义变量与数字之间的常用格式:8 F) F" y% S9 N' O( |
8 k3 t5 Q* q+ H; L0 n0 x2 @
G, v# _7 G; a+ jCHECKVAR HUMAN 自定义变量 > 5 ;检测[自定义变量]是否大于5
5 T9 h- }2 o( pCHECKVAR HUMAN 自定义变量 = 5 ;检测[自定义变量]是否等于5
1 Y% c5 }& Y2 F$ d6 ~CHECKVAR HUMAN 自定义变量 < 5 ;检测[自定义变量]是否大于5
o6 S9 c$ K: D6 X, U, l- h; k% n/ ECALCVAR HUMAN 自定义变量 = 5 ;设置[自定义变量]=5
" F/ W( L3 n8 K$ x5 b; u) UCALCVAR HUMAN 自定义变量 + 5 ;设置[自定义变量]=[自定义变量]+5
3 K) j5 L" y9 u* YCALCVAR HUMAN 自定义变量 - 5 ;设置[自定义变量]=[自定义变量]-5
- ?, B x/ U3 V3 `: u6 t6 D" m: h6 s& o
6 V- e# \/ o, r7 o自定义变量与变量之间的常用格式:& s6 a0 A- z% @( c2 ^6 f
. s; J! o8 p V; a8 o6 k
4 S* a7 z) W, D! Z3 H C
MOV M88 <$HUMAN(自定义变量)> ;设置变量M88=[自定义变量]
* N% E. _ |2 H# fCALCVAR HUMAN 自定义变量 = <$STR(M88)> ;设置[自定义变量]=变量M88
9 c! G9 i8 K1 R8 z0 KCALCVAR HUMAN 自定义变量 + <$STR(M88)> ;设置[自定义变量]=[自定义变量]+变量M882 S" q0 I- u9 b; V' p
CALCVAR HUMAN 自定义变量 - <$STR(M88)> ;设置[自定义变量]=[自定义变量]-变量M88
) V$ h8 s3 \1 R/ s( K
( n& W8 u0 H; u" E! s @=====================================================人物变量& k+ p8 L) A* I. w- f; R
) k j% q( m& `( x9 N
; _1 C( d @2 B( n
变量名必须大写:
& ~$ S: D; j; P
. A; A3 f+ Z! Q4 ~3 u e* x8 d8 @3 {. W2 {3 z7 _
通用变量:
9 Y; ~# U6 N9 O7 ^-------------------------
P9 C( _% x9 a7 K f: z$SERVERNAME //服务器名称
! G0 W: V* j7 k% T! ~" I, \$SERVERIP //服务器IP5 k7 r5 X4 \5 y; e1 ]
$WEBSITE //网站 在String.ini设置
/ _% h! j% u2 H/ l+ g! q) N$BBSSITE //论坛 在String.ini设置! E% q" D, A: [" _$ v) N
$CLIENTDOWNLOAD //客户端下载地址 在String.ini设置
x! D! G) G% |. Y$QQ //QQ 在String.ini设置
& V# Y5 X ~, n4 k$PHONE //电话 在String.ini设置
+ w3 a# R0 Y R6 k& _$BANKACCOUNT0 //银行信息 在String.ini设置
+ f* K; V# h- Z/ d6 ]( o$BANKACCOUNT1 //银行信息 在String.ini设置
/ H/ v$ _8 A) Y, x& Q. A$BANKACCOUNT2 //银行信息 在String.ini设置( J- u, n1 i& d: d
$BANKACCOUNT3 //银行信息 在String.ini设置
9 w8 `1 ^2 U7 P1 [3 t- B$BANKACCOUNT4 //银行信息 在String.ini设置
* c* n5 _3 Z6 I$BANKACCOUNT5 //银行信息 在String.ini设置
5 P% X% {( a2 D. ~" Z$BANKACCOUNT6 //银行信息 在String.ini设置
; Q; b; _) g/ P: k, j6 z z$BANKACCOUNT7 //银行信息 在String.ini设置
0 c7 T t: \ @8 {/ l$BANKACCOUNT8 //银行信息 在String.ini设置: ]% k& T$ `# L0 Y& D3 n
$BANKACCOUNT9 //银行信息 在String.ini设置" g" T4 w& \3 O5 x4 O
$GAMEGOLDNAME //游戏币名称
9 Y& p$ \3 X5 Z+ | x; P$GAMEPOINTNAME //游戏点名称
- Z' s: F' y3 } a. k$USERCOUNT //在线人数
6 {5 }( p! q) B S Q( V/ P$MACRUNTIME //服务器运行天数 6 }2 i8 P! k$ E3 [" O3 d
$SERVERRUNTIME //服务器运行时间
u# F1 z) I. Q( K$ w5 W& X$DATETIME //服务器时间
/ T7 a* k4 m+ X. d f1 p" @$HIGHLEVELINFO //最高级别信息- u* R" b& R" Z0 W( ]+ ]4 O. ^. F( X
$HIGHPKINFO //最高PK值* L6 _& m4 f: `
$HIGHDCINFO //最高攻击
) v8 ^- y [7 l3 d4 h% l$HIGHMCINFO //最高魔法
- R) P, C& ^' E+ k2 |$HIGHSCINFO //最高道术& V5 s, @8 P0 A: w9 x7 \
$HIGHONLINEINFO //在线最长时间玩家的信息
/ l. B3 A. D; ~0 P7 f+ _! ^6 K0 j$CURRENTMAPDESC //人物当前地图名称信息 如:盟重省
1 s7 e: i) E' q3 J$CURRENTMAP //人物当前地图名称编号 如:3
! T# U6 u; T& M/ o7 M. p. S$CURRENTX //人物当前坐标X
# i# V) |5 c0 x$CURRENTY //人物当前坐标Y
* X8 K% X3 f# y$GENDER //人物性别4 e) n( D3 l# j+ F r: U/ V
$H.GENDER //英雄性别 ; J# T! o+ G# a/ d0 w8 Q2 G, M& ?
$JOB //人物职业 $ _& M' l5 t, r( D* M* L
$H.JOB //英雄职业 8 P. }* `( A- R' o0 j+ [7 _$ W0 B8 H) e
$USERNAME //人物名称9 _& d, X2 v' g: Z
$DLGITEMNAME //点击后可得到的物品名 - i/ W. v2 V/ o4 Y- `. @
$RANDOMNO //随机值变量 + ~' T I2 {: `6 w7 a
$DEALGOLDPLAY //元宝交易对像 ; S% M3 c0 N0 s2 O5 i: L- I# I
$MONKILLER //杀人怪物变量
$ {& `# y# u, }! @$KILLER //杀人者名称4 E/ l# |& |1 c3 E) w
$DECEDENT //被杀者名称
; r+ _* s; k8 N$RELEVEL //转生级别0 d: j7 b- W) w7 j
$H.RELEVEL //英雄转生级别9 i" R, X7 c. m, ~" ]* U3 K
$GUILDNAME //行会名称
}" l& I8 |# Y+ f$RANKNAME //行会职位名称
" |4 s& _7 t1 K1 L3 J7 ^$LEVEL //级别
M+ W+ r0 S5 Q8 o6 H; }" |$HP //当前生命值 $ S% n: M2 M; b
$MAXHP //最高生命值
/ P0 e6 w+ m+ u L$MP //魔法值- [& L, \! B( A+ _0 G9 N' l( ?
$MAXMP //最高魔法值
! Q( w% c% p9 D0 S' O8 D$AC //防御& R8 |7 s; t& v/ h7 ^
$MAXAC //最高防御/ h# v( t* A2 A; M9 H' S
$MAC //魔御
' B3 F- x9 X3 l {# b- H# K$MAXMAC //最高魔御% J0 O+ v, i5 }- }0 y
$DC //攻击5 Q9 D1 t) f3 y& [* i
$MAXDC //最高攻击
; u. g+ a3 L: M; j3 d$MC //魔法
, W9 A4 v0 r. j$ h6 k! m( W. O$MAXMC //最高魔法
+ A3 J0 P/ n8 g( N$SC //道术; H+ Y$ y' W, o8 ]" t% j) ]' P& B
$MAXSC //最高道术, i, D4 C# v+ y* h7 [
$HIT //准确0 }: i5 N! j" ]( m( b
$SPD //躲避率
# n& C& c- X0 j- l% V+ ?$EXP //当前经验
; N8 ]/ o( f5 j, |1 _6 s, j9 Z$MAXEXP //升级经验值
9 g2 ]8 ^- F7 c) ?2 p$PKPOINT //PK点数
* t, c/ z% A* I& P: u$CREDITPOINT //声望点数 & x) O, |; \8 z3 ?2 X3 i/ ?
$HEROCREDITPOINT //荣誉值# T& B0 V8 v) L {# I/ M, v2 Y5 P
$HW //腕力
9 o. k8 u5 F' y$MAXHW //最高腕力 + Z* B8 k# u4 m4 n' d
$BW //背包重量
% m3 R. S% G6 L8 D' d$MAXBW //最高背包重量 " a U) I- y- p3 P5 a! k# z G
$WW //负重力 8 }+ V% | ?% K* t2 s
$MAXWW //最高负重 7 T4 S# m* n1 A; o
$GOLDCOUNT //金币
# l- m$ A* X/ ^+ C' M' `3 ^$GAMEGOLD //元宝
( p2 i/ O# Y$ t, V Q; z$NIMBUS //灵气值
* d' I! y& y- }$H.NIMBUS //英雄灵气值& I0 z1 N. c& X! Y8 ] G& N. g
$GAMEPOINT //游戏点6 @+ ?1 u$ x1 p3 f
$GAMEDIAMOND //金刚石数2 }0 N% A' p* [5 g ~; j4 A7 r b
$GAMEGIRD //灵符. Y* j. M- i# {0 K% l5 U& p: o
$HUNGER //饥饿程度
; h) h" O5 x: h" ^/ H' k$LOGINTIME //登录时间 ( G0 a; d8 Y% p$ ~2 M
$LOGINLONG //登录时长 . X+ G8 p* a q" A3 P- P( s& W! D
$DRESS //身上衣服名称,下同
2 y- g# e+ ~, m6 H6 w, }2 B$WEAPON //身上武器名称+ K% T4 s3 R1 O+ ]
$RIGHTHAND //蜡烛1 z$ o1 k$ `$ R4 C2 L
$HELMET //头盔
* `% Z! ~, S1 |- }* d! c. v$HELMETEX //斗笠 8 K `$ G; D2 a# ^6 h
$NECKLACE //项链# S4 S1 _+ b0 Y/ G z1 ^
$RING_R //戒指右
7 T+ Y. [2 L2 ?$ E: A" ]$RING_L //戒指左
+ E( S6 x/ g1 f2 k2 D# M6 o" u5 A$ARMRING_R //手镯右$ f4 Q/ v/ f4 c8 n2 _
$ARMRING_L //手镯左
9 e5 D% _( x4 S* q/ J' Q$BUJUK //宝石, ?1 N" k* d T. s6 o0 Q; ^ W
$BELT //腰带
# F& v5 g2 c- G3 k+ R$BOOTS //鞋子' h v6 T% s6 _" S! m& ?; Z
$CHARM //符
; W: w& z* h1 Z! ^+ R$IPADDR //IP地址
* y/ r( M% U. p4 {6 F A/ a+ C$IPLOCAL //IP地区信息 如:来自于[<$IPLOCAL>]的玩家[<$USERNAME>]先生进入了游戏.. - `- n" }$ v0 p
$HUMANSHOWNAME //人物名字全称(可包含行会封号,结婚对象,师徒名……等等)
8 `8 c# Y' r' I: z* p) ]" L) z
, h( }2 B2 N( j/ a/ m* V6 [7 I
. t8 @; e) _2 b;行会相关
; U6 h% E0 M* G3 Y% i' N-------------------------
) X+ c. p" G& z, O) }7 p- [0 q- E$GUILDHUMCOUNT //行会人数
# @4 o) B+ ^" G* f+ |6 v0 g, u/ V$GUILDBUILDPOINT //行会建筑度7 C9 A# } i$ v0 {
$GUILDAURAEPOINT //行会人气度
F; X. u7 `4 y4 _( u$GUILDSTABILITYPOINT //行会安定度$ n$ M8 j# A2 w# A
$GUILDFLOURISHPOINT //行会繁荣度
- k0 S& z7 H3 h( y. ~$REQUESTCASTLEWARITEM //攻城需要的物品(祖玛头像)
8 n8 U R, Y6 s8 U6 [( X$REQUESTCASTLEWARDAY //多少天后攻城; f% ?0 Q/ L) _ r
$REQUESTBUILDGUILDITEM //允许建立行会的物品(号角)
5 a6 C+ N. N0 h, S# r$OWNERGUILD //城保所属行会* E4 ?, q. `; y% d# L: J
$CASTLENAME //城堡名称
) |5 g$ d3 F: t9 Y& E3 G4 y$LORD //城堡所属行会的老大9 y' U" X7 R: _& v. i+ Q8 M
$GUILDWARFEE //申请行会战需要金币数8 P: Q1 S. k; x
$BUILDGUILDFEE //建立行会所需的金币数
5 E; p- T. z" ^! D; P$CASTLEWARDATE //攻城的日期
4 I- B l: X( t7 {$LISTOFWAR //攻城的时间表
2 a4 o8 J8 k1 S$CASTLECHANGEDATE //占领日期
: J. k6 ^* I' t8 u5 k. m' o$CASTLEWARLASTDATE //最后一次攻城战的日期
5 R8 j' r9 b+ W! g2 X; Y3 H3 u3 \$CASTLEGETDAYS //占领天数
' g* s: H. ~% q
% t+ j8 ], l. [: m
. T1 J2 }# J. X* n! p; |# I8 o) M! l, S% }$ g
;可显示的玩家命令 对应Command.ini里面相关的值
4 L- x$ Z _- P7 f-------------------------$ x# h: c2 {% {% F- Z: e% k( U
$CMD_DATE //例:次变量对应Command.ini里面的DATE=服务器时间,这里DATE值为服务器时间变量显示为,服务器时间3 L# N& K+ H0 E$ S9 s
$CMD_ALLOWMSG //类上
& z! k$ q6 g$ n; y0 J5 T q$CMD_LETSHOUT z v, i1 n1 t6 K. B- {
$CMD_LETTRADE" X" b5 D# n& B, [% J) h. u2 ]" `
$CMD_LETGUILD3 w2 y: N! }/ q. l; w5 P& J
$CMD_ENDGUILD' `5 r5 I- [' y
$CMD_BANGUILDCHAT
& K) [6 d% N8 |4 S$CMD_AUTHALLY, t! j; D, Z5 Q; p; l9 _
$CMD_AUTH
$ g6 a) {* V+ p* k/ Q$CMD_AUTHCANCEL5 ]1 G1 B |' q2 f
$CMD_USERMOVE2 I/ }7 v3 \3 Y0 T z
$CMD_SEARCHING, V* u0 U7 {( M7 b" k3 P& I( _
$CMD_ALLOWGROUPCALL
1 V/ J' k! k/ z* f& O3 z I$CMD_GROUPRECALLL
' I2 {+ H4 `- q2 @! y0 f$CMD_ATTACKMODE( `& T/ ^3 M% j& Y. X& [8 R6 I
$CMD_REST
- b/ d' J) n* M. |* J2 y$CMD_STORAGESETPASSWORD1 ]0 }" l3 n0 C5 o& l& n9 J, |& V/ h
$CMD_STORAGECHGPASSWORD
+ |% y) B5 B- j1 {$CMD_STORAGELOCK
. \3 {( g# ~1 A% V/ \ H6 S) ?$CMD_STORAGEUNLOCK8 K" m/ c) k8 v# g) J
$CMD_UNLOCK
, m8 r: Z1 s, w" y& s, k
( b: j' M% I2 |+ {9 O" P2 @2 {8 b# N; V8 \) m
& n( ^$ w( j: j2 x+ N
;记路标识所配套的变量 , B7 `5 @2 W4 v0 \: i, r$ o K# `
-------------------------* V+ G4 A6 u5 \* V5 M* ^( I" q% M
$TAGMAPNAME0~$TAGMAPNAME06 //0~6目标地图名" L$ x0 B* U$ @7 |* P3 g. _1 ^
$TAGX0~$TAGX6 //0~6目标坐标X* K) j5 f$ e7 Z. |! [
$TAGY0~$TAGY6 //0~6目标坐标Y$ h2 ^" D$ G" z1 l2 q) @
! N/ \; |* q3 D) {1 i& k6 f1 y1 x* @, r" m
例:$ j, \) g3 Z6 ~: p7 @/ L
MAPMOVE TAGMAPNAME3 $TAGX3 $TAGY3, ]% F6 a! m/ j& m% P: J, j6 D
; t: o. ?# @9 t' Q6 E& w2 u4 \1 z$ B A5 a& c# F
) A7 u) t+ h3 C2 E X;人物以及全局变量
$ D4 Q3 I q* k& U2 u6 q+ L-------------------------2 f7 A/ _5 X) X# }6 q8 x* H
$STR() 变量:, e9 h8 S" I% z/ ?: e; h
P //整数 0~9 私人2 q. S. q& ~" z0 ]9 y5 A; r
G //整数 0~99 私人
[; c/ q t* _( P) m6 R5 ?/ gD //整数 0~99 私人
& G9 \9 b0 A( B4 @* { d7 mM //整数 0~99 私人
, B" X8 y, x( T( II //整数 0~99 全局
, V" S. k: O/ bA //字符 0~99 全局
N6 A& s" t* iS //字符 0~99 全局+ Z& b9 H5 a, H- W) w j: @5 M
H //整数 0~99 全局
) [, J+ e. P6 d$ C, |0 k- ]9 E( K6 A+ A( Y, W7 t# p+ @' u! z% t
2 z+ J$ U8 z( ?
;自定义变量
5 z7 y; n! A9 {' E( @- A) d, T) X-------------------------* H9 O, ], D f8 m3 |: y
$HUMAN() //个人自定义变量显示方式% m$ l& X ^6 x2 w: J! v s5 [
$GUILD() //行会自定义变量显示方式! e: j, f7 z/ _8 d6 M
$GLOBAL() //全局自定义变量显示方式
, U; y7 K' q) C& X% V! @* W7 c! {+ [) Z8 Z4 M% }' t5 ^
& Z8 O% P7 u6 M& W5 u% S配套NPC命令: $ t. \5 N1 [! M
VAR //定义变量* g: x0 }! w5 Z, ?' z1 f
LOADVAR //读取
. v& s0 T! i7 w0 |' vSAVEVAR //存储
; f* q, f- w6 P8 j% ?CALCVAR //对变量进行运算(+、-、*、/)
0 Z* B3 T7 i$ L% o. |& H# r' \0 _: [7 s. o: d; b% c S
8 }0 [' N- I3 h* D. Z( N) V% f& j4 Q7 A3 Y1 U
城堡相关:
/ W3 _/ R4 Q( Y* Y-------------------------
9 w/ a/ u0 Z$ |8 M$ H$CASTLEGOLD //城堡金币数
0 t* B& I0 c6 n( j- W- n0 C1 l$TODAYINCOME //每天的收入+ t6 K+ Z! m( h% J$ G! c
$CASTLEDOORSTATE //城门状态
3 s7 |4 d8 N0 `( X- H" {7 L) b$REPAIRDOORGOLD //修理城门的费用
5 }( t r- c i8 `0 a& F4 o$REPAIRWALLGOLD //修理皇宫城墙的费用
: @! K R+ T" p& N% r1 a: A$GUARDFEE //雇佣守卫费用. K; e5 O k, O; @) l* _
$ARCHERFEE //雇佣弓箭手费用
/ G) R. m( y- q, x: K; |4 E3 H. D$GUARDRULE //守卫状态(未起用)) U4 ~* m: B: ^
$REQUESTCASTLELIST //攻城列表! G9 H- B* c3 F/ C0 l+ m7 C
; A- L( D( y5 H( I3 S0 d5 W5 u* Z+ m4 u
) b( U% [* ?, H/ h! b' n& U商人NPC:
+ Z; ^; M! @5 f$ \-------------------------
1 ] Q. B/ i1 e/ H* A, A$ N8 y$PRICERATE //价格倍数! ^/ o! G5 X' H5 Z) Y
$UPGRADEWEAPONFEE //升级武器的价格
- ? u6 X+ B5 \0 I* U; N6 O% i$USERWEAPON //手上拿的武器的名称
2 X7 _, G: M! X( J. y$QUERYYBDEALLOG //元宝寄售交易记录(寄售人不在线,交易成功后,使用此变量回收已交易的元宝)
Z o1 r' G8 j' ] ^ D# Y$SELLOFFRATE //老寄售税收(已不使用)
0 K: ^7 A$ h$ T% h4 ?8 f$SELLOFFITEM //老寄售物品列表(已不使用)
2 n+ G% N2 m$ _+ b' ~& }! c$SELLOUTGOLD //老寄售所得金额(已不使用)
" d& o( p ?, k# t2 ^. z: m! H. Y, g" @1 ^" \
) N4 R! T2 B* A. O
3 l* z; B2 \7 |1 a6 i. a;属性附加相关配套变量
" Q2 z8 h& B W* L---------------------------------------------" a1 a9 ~- A! B4 @2 Q' I7 ?
$ABILITYADDPOINT0 //HP附加点数
7 `" J4 e" P0 A1 h N( K$ABILITYADDPOINT1 //MP附加点数
) s7 c9 H( p; H6 Q8 I0 P$ N$ABILITYADDPOINT2 //防御附加点数
! f: P; | r$ ?% K3 I$ ~4 M0 i$ABILITYADDPOINT3 //魔御附加点数! f6 Z3 d/ d8 l$ }: U. f" g0 H
$ABILITYADDPOINT4 //攻击附加点数
7 U* c- V' \# ?' ]/ ^ q, h$ABILITYADDPOINT5 //魔法附加点数" J7 @) W( b U
$ABILITYADDPOINT6 //道术附加点数
7 ]+ U& ?* L. P5 K- h) [- y! O5 S# C! s$ABILITYADDTIME0 //HP附加点数时间; |! A+ G3 i( J
$ABILITYADDTIME1 //MP附加点数时间, ?* h# A9 V0 p: W
$ABILITYADDTIME2 //防御附加点数时间+ ?& ~# Z+ Q% C7 J2 [) \8 f( m( X6 r. z
$ABILITYADDTIME3 //魔御附加点数时间
4 ~$ q7 Z$ _8 l" o3 k- s9 Z4 @( D$ABILITYADDTIME4 //攻击附加点数时间
( \( z; v9 w5 R* k" J' ]$ t$ABILITYADDTIME5 //魔法附加点数时间
. A4 o- n: [6 g# w( C* U$ABILITYADDTIME6 //道术附加点数时间
$ u9 L4 M# E' a, D6 i
8 q' E" l# o/ h. S
: t" n, x! Z0 K
9 l& f0 F5 u# B* g# T2 N" W: e1 C; ^$ ]5 m' l& u, N
( ?$ F8 L' r3 ]- d' O. X. f9 b( A
;天地结晶
. P9 B' g6 l) Y- k% S------------------------------------7 E5 n6 l. G- w6 m( w5 }
$GCEPAYMENT //天地结晶开启元宝 ) M+ k% {2 O x7 H- @
$COLLECTEXP //天地结晶当前经验 }) E$ U# y- P" v- J2 F" v$ s
$COLLECTIPEXP //天地结晶当前内功经验* G/ a) m, F' y& \
$GAINCOLLECTEXP //天地结晶当前能提取的经验
9 d6 G9 b# z9 Y+ p" i' {4 |' H$GAINCOLLECTIPEXP //天地结晶当前能提取的内功经验
7 I4 q( a% S" h5 l) A' {/ M
3 ]" q* \$ f$ U8 C4 f- y# s1 o6 ]! u+ m7 S' M% C
. Q' i0 a1 J9 u* V, C# ?6 [. N H* H
! Y' [8 _# t9 g' [0 P/ i6 c$ }- J
;自由加点
5 a3 z, y2 @$ A7 s4 V) A------------------------------------
; Q. V# M8 e2 j4 S" U) r, s$BONUSPOINT //剩余点数
( K0 K7 y7 h3 s9 w$BONUSABIL_AC //已+防御 点数0 v q8 Y4 Y& ? K# p8 u# X
$BONUSABIL_MAC //已+魔御 点数) I6 m5 K H4 c3 s1 q; y
$BONUSABIL_DC //已+攻击 点数
8 q4 s# h. `/ l% }- ?* ~: t7 u9 o6 |$BONUSABIL_MC //已+魔法 点数4 s p L3 Z6 ] N
$BONUSABIL_SC //已+道术 点数2 g# l- u5 Y5 w$ S! C/ A
$BONUSABIL_HP //已+HP 点数
' l+ D0 w0 k( r3 ]5 u$ O* D4 [6 ]3 a$BONUSABIL_MP //已+MC 点数
% l% \2 u$ e7 I& P9 e$BONUSABIL_HIT //已+准确 点数
; }1 _- C1 S6 F# U0 J$BONUSABIL_SPD //已+躲避 点数
2 E9 k, U/ o! v6 X$BONUSABIL_X2 //已+X2 点数(未起用)
" b: S8 L7 G" [. `/ i, W4 _
4 }$ ~; h3 C7 ^) k
( f& ~: z, [& E2 A u" ^& o: [$BONUSTICK_AC //增加1点AC所需要的自由点数,如X/17,表示需要17自由点才+1点AC值,AC上下限自动分配,下同
/ X P8 a3 F; b$BONUSTICK_MAC
. I7 ?, s F; g7 F, i" x$BONUSTICK_DC5 N# r) e. V ]- F& k/ }( e
$BONUSTICK_MC
/ N- W. k: I9 o, [$ W$BONUSTICK_SC
5 u: @; U: ?" `1 O. m: u$BONUSTICK_HP: F$ x! v( }% g& r
$BONUSTICK_MP
4 ~6 x" S- {; u9 u$BONUSTICK_HIT; M( o( Z! C8 v4 Z* c
$BONUSTICK_SPD0 k2 K" N) E4 [
$BONUSTICK_X2
% O) h1 I# u* @
|4 s* }( R; M4 h9 ?! T, F
# K& ~) @9 Q1 x脚本示例:
2 o0 O) d `5 Z2 k) B2 J. cDC: <$DC>-<$MAXDC> <$BONUSABIL_DC>/<$BONUSTICK_DC> <+/@AddDC> <-/@decDC> HP: <$HP>-<$MAXHP> <$BONUSABIL_HP>/<$BONUSTICK_HP> <+/@AddHP> <-/@decHP>\
b" p; z/ { ~+ ?MC: <$MC>-<$MAXMC> <$BONUSABIL_MC>/<$BONUSTICK_MC> <+/@AddMC> <-/@decMC> MP: <$MP>-<$MAXMP> <$BONUSABIL_MP>/<$BONUSTICK_MP> <+/@AddMP> <-/@decMP>\
! _ T0 x+ K8 iSC: <$MC>-<$MAXSC> <$BONUSABIL_SC>/<$BONUSTICK_SC> <+/@AddSC> <-/@decSC> AC: <$MC>-<$MAXAC> <$BONUSABIL_AC>/<$BONUSTICK_AC> <+/@AddAC> <-/@decAC>\
_ x' H# k, p0 q( ^MAC: <$MAC>-<$MAXMAC> <$BONUSABIL_MAC>/<$BONUSTICK_MAC> <+/@AddMAC> <-/@decMAC>\4 b. W" I; D! f
HIT: <$HIT>-<$HIT> <$BONUSABIL_HIT>/<$BONUSTICK_HIT> <+/@AddHIT> <-/@decHIT>\
, S4 o: Q0 t1 ^ M) A2 g. {% K q( aSPD: <$SPD>-<$SPD> <$BONUSABIL_SPD>/<$BONUSTICK_SPD> <+/@AddSPD> <-/@decSPD>\3 V& H- T g! _8 {5 E( |
剩余点数:<$BONUSPOINT> <重新分配/@RestBonus> <返回/@main>\/ W' u7 |& D* n3 v0 T8 q
( ^5 W) p& i1 C8 S: w
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