变量解析
! c9 E. Q+ }& [) V# |2 n# J一.标识6 e F/ U# F! b4 u1 d* ]
; K' e. ^+ R V: `# n& C- g5 Y- a
7 q# V* V8 ^* Q. M9 g* S[001]-[499](各引擎不同标识的上限值不能。正常的是499个),这不是变量,这是标识# G& C z9 S# g) w6 H
标识的初始值是关闭的,它不会因为人物下线或服务器重启而重置
+ J& J5 H3 d A5 F% @相关命令格式:$ B( e0 P2 W# H4 K( ~% ]
Check [001] 0 的意思是检测你的标识[001]是否关闭6 c6 A. E$ p) J6 U6 z% M
SET [001] 1 的意思是设置你的标识[001]为开的状态
9 R7 _# Y* N# }$ _( I# Y( Q! Y; j5 s/ ]- p& c% s) z
$ t& D5 z: [" w' c5 F1 P
1.关于reset命令的详解:1 |9 f9 v2 O" l; W2 l( o8 s( F
reset [XXX] 7 意思是将从XXX开始的7个变量回复到原始值0& z) B% h" c# D% |
比如:reset [100] 7 就是把100 101 102 103 104 105 106 107这7个变量赋值为0。0 j: v, t. I2 Y. O
它等同与:set [100] 0: H* D( R/ ]5 `) Q# P& b9 u
set [101] 04 K' Y" I+ v# _; r( O7 l% J2 L
set [102] 0
8 Q/ |- I2 S0 |$ [. p+ J- _9 K5 Kset [103] 05 S. U# t) C, f6 t8 B; B
set [104] 0% x5 V0 j4 T6 [8 d
set [105] 0: k& M4 A& a8 Z" ]# H
set [106] 01 C2 Z/ _; V+ q# {7 s6 G4 i& c; v
/ E; J# q( t/ U# `
7 V/ e3 Y5 m+ [$ g
二.变量
. T7 }2 F) q1 L, A' A* u8 y( {! s. e# u
; ^$ T1 W6 h. _
P0-P99 (私人变量,数字型) 关闭对话框重置为0。) X! [" B* s; _/ _: \
D0-D99 (私人变量,数字型) 不可保存。
/ z$ x9 p' I Z5 s( g6 kM0-M99 (私人变量,数字型) 不可保存。2 r; s! k" I8 h/ Y( H' ~$ c( {
N0-N99 (私人变量,数字型) 不可保存。+ t. c$ a3 B& c! d8 L
S0-S99 (私人变量,字符型) 不可保存。; k8 c1 g2 E$ I7 I$ B2 b; n2 ^
I0-I99 (全局变量,数字型) 不可保存,服务器重启自动重置为0。
% G- j' V0 g7 f# G. s" mG0-G99 (全局变量,数字型) 可保存。
; I9 `" c# T5 z5 h$ x8 G. }# DA0-A99 (全局变量,字符型) 可保存。/ L8 g3 V2 d! k3 T
: r3 G3 w. b4 }, K* G2 w
0 k& |- f8 f( ^! K变量与数字之间的常用格式:
/ Y2 z+ M/ {/ @8 G* U4 W# h; w# T$ f1 `" L
! X2 \ b$ f4 V3 h e0 Osmall G88 5 ;检测变量G88,是否小于5) N4 Z- v- L" x
large G88 5 ;检测变量G88,是否大于56 [6 g: N$ p" v/ O+ F2 N
equal G88 5 ;检测变量G88,是否等于52 w& c E9 b) `6 N
mov G88 5 ;设置G88=5! h J+ b6 f9 @' ?' l5 r( `2 R8 E' B
INC G88 5 ;设置变量G88=G88+5
: g, _* I% d5 h: VDEC G88 5 ;设置变量G88=G88-5! [: p2 l) K" Y' |. Q6 z
MUL G88 5 ;设置变量G88=G88*5
" R, F; A, u _9 n2 _DIV G88 5 ;设置变量G88=G88/5
- K9 k5 f! L! G1 RPERCENT G88 5 ;设置变量G88=G88/5*100%% H- p, t1 K# S# x1 {2 q [# s
7 k6 |0 A9 d) G. V) I8 q
T5 ~* N' j3 B4 J0 i4 ]/ ]变量与变量之间的常用格式:
- U. }% c' E# k% J, x% j0 d- ^3 Z$ C! }5 O
3 X+ u3 [9 a5 [. M' v- G
small M88 <$STR(G88)> ;检测私人变量M88,是否小于全局变量G88
& N# j ^, h" v8 H" D8 w) a6 jlarge M88 <$STR(G88)> ;检测私人变量M88,是否大于全局变量G88
8 ?0 Q4 Z0 o, d# g/ o0 aEQUAL M88 <$STR(G88)> ;检测私人变量M88,是否等于全局变量G88
, G% f2 I6 {. A* h; @mov G88 <$STR(M88)> ;设置全局变量G88=M88
0 q$ i! ]* W4 M Binc G88 <$STR(M88)> ;设置全局变量G88=G88+M88
+ _/ _3 p+ X2 N ~' J* sDEC G88 <$STR(M88)> ;设置全局变量G88=G88-M88
4 ?1 j3 G( \9 u& w! fMUL M88 $STR(M89) ;设置私人变量M88=M88*M89. i; m' \# R' o$ j( H# U* K
DIV M88 $STR(M89) ;设置私人变量M88=M88/M89
* {* f% K M+ E" O9 J) [0 Q6 Z' oPERCENT M88 $STR(M89) ;设置私人变量M88=M88/M89*100%# a# \4 W: s7 [; h# S% N; C' n g+ \# ?
9 E% c/ n$ W1 \* o* `: t
Small、Large、Equal、mov、INC、DEC、MUL、DIV、PERCENT 支持第3参数,例:
* f% w: x- V, d+ P#IF
* v! X: e" u, i* h* s" {0 G# zLARGE N1 <$STR(P0)> <$STR(M5)> //检测表达式为: N1 > ( $STR(P0) * $STR(M5) ) ,即检测N1是否大于( $STR(P0) 乘以 $STR(M5) )
' g5 J3 {5 e2 V! ^; v3 a( P用法类似:GameGold - <$STR(P0)> <$STR(M5)>
6 t# e$ F2 M! f% K9 w
7 Y9 n$ y# Z9 v) L8 ~2 E0 Z+ Q1 N+ n; Z b
# v5 |5 `7 V2 v/ ?' ?9 K其他变量命令: N: A* r1 x! X9 ?. {* f
1.关于SUM命令的详解:
3 C- \3 i9 {1 _" S7 N/ s6 n! C# C首先有MOV (变量X) 0 ;(变量X)清0
4 c: _, E4 n% W/ X. l* `, L9 R6 V: bsum (变量A) (变量B) ;X=A+B
: a: b. `% y9 }! Q+ G% ^sum (变量C) ;X=X+C
3 c* ^) E4 e ?# f" |! g1 w4 V2.关于movr命令的详解:
' P2 Z& C+ P& z s: b0 [7 n, {/ amovr (变量) (数值) ;随机把指定数值以下的数(正数)给变量
4 n- J. G j2 M. k2 Z3.DEC特殊用法1 i5 ~1 W+ P7 n) W
支持A,S变量的DEC操作,格式:DEC A0 X Y7 y% R w" m5 O3 l( q. H9 |
其中X,Y表示位置,操作的结果:删除A0字符串中从X开始到Y结束之间的字符0 v0 t5 z5 B0 B
以下操作去掉“ABCDEFGHIJK”/ N0 [. k$ t* V% x6 ?; @& `! z. H5 J
MOV S0 屠龙ABCDEFGHIJK刀) z/ b# \/ N D- a$ A, H) R1 \- D
DEC S0 5 15; Z0 y8 N) `* x' v/ Y
, Y9 U- A( V8 Q, y& V
( W$ Y z! @8 X* J% G+ T三.自定义变量
: P6 j! h; R6 k% I注意: 自定义变量不要以P、G、M、I、D、N、S、A开头
. V) t' ^" Z- e- D' v* ]' C
% N3 `& p R- N4 n1 m! D
, o6 D. d: x! ], z( M: {+ W; O0 m1 R1 ^2 [5 L+ x
2 R: ]2 L/ h# Z$ F$ Z
说明 0 A& N/ B! a9 _) x$ n
+ N! `! j- N! `8 S/ s. b' E1 f) @* u
}) S8 ]% P# k8 q数据类型 . u$ G+ @ X+ h8 W: R" j) l
6 x _5 h1 { T7 b/ `- _7 L" P( K9 m5 P
Integer 整型 0 t1 K! ^( p5 z8 x7 ^2 E M
: {2 Q- k# B) v# @, A
' G) _8 C, G& N3 O7 `String 字符串 ; p6 G1 r! d8 f: h5 \
8 y* e7 d! z$ g% Y) E9 U2 v* I
& {0 k$ o* a, F变量类型 7 Z) ?; v/ C) ~. H/ B
|% s2 G( g4 U) h' Y
) @5 N' S7 h9 A6 w' i/ `6 cHUMAN 个人变量 3 P+ D7 O7 Z4 h
+ n9 X- f0 r7 Y% Z ~3 X3 P! G: p4 |+ ]5 z
GUILD 行会变量
$ G. N6 r2 v2 c+ ?: X, z6 M# H1 f c: Q! }3 y- k% y
" ~/ T7 a- s& J; h) H6 X8 L+ V
GLOBAL 公共变量
0 |% {, ~! [; t. r2 m! e
* V% V( y8 C5 a0 Z7 S2 M. t1 v$ A/ F0 z9 n; j+ j4 K1 {
" W7 ?9 S" z2 d! J% @2 N
) q* ~0 ]; W; O9 S) `7 A自定义变量与数字之间的常用格式:
) x+ ^/ |* e1 Q l3 q {. T% S: F
; S& a( g( p( L* C. N3 H2 g6 W
3 |9 [+ t: R* J) mCHECKVAR HUMAN 自定义变量 > 5 ;检测[自定义变量]是否大于5
/ r& h B- S2 BCHECKVAR HUMAN 自定义变量 = 5 ;检测[自定义变量]是否等于59 U& u4 n# r2 |3 c3 z, g
CHECKVAR HUMAN 自定义变量 < 5 ;检测[自定义变量]是否大于5( A h# e8 o, i- n, [3 v
CALCVAR HUMAN 自定义变量 = 5 ;设置[自定义变量]=54 @ P1 @4 x) @4 X
CALCVAR HUMAN 自定义变量 + 5 ;设置[自定义变量]=[自定义变量]+57 ~$ `% t/ v, W
CALCVAR HUMAN 自定义变量 - 5 ;设置[自定义变量]=[自定义变量]-5
) W. m. Z s% O# m' N: ~
( t* N2 a$ `' H1 a$ V- {3 o
& X6 G! H) S, J9 `9 m4 d5 l自定义变量与变量之间的常用格式:3 I/ v2 M9 s: f( Y! S
8 p& r- X) a. z3 n9 D0 S3 z( i
: V4 n. J* O9 V7 ^" a j$ \% J( |! \
MOV M88 <$HUMAN(自定义变量)> ;设置变量M88=[自定义变量]
1 Q2 p; x! e+ T7 I! bCALCVAR HUMAN 自定义变量 = <$STR(M88)> ;设置[自定义变量]=变量M88
; b" H% X; \+ K+ [/ K% m nCALCVAR HUMAN 自定义变量 + <$STR(M88)> ;设置[自定义变量]=[自定义变量]+变量M882 R1 j4 ]2 ^1 g ~
CALCVAR HUMAN 自定义变量 - <$STR(M88)> ;设置[自定义变量]=[自定义变量]-变量M88
2 E, ^0 A' { b$ Y0 b0 g
/ U9 `: ?. A/ X, T7 \=====================================================人物变量
( B. b+ `4 L; W6 @
% W( T9 C7 v1 C" p3 @1 F3 \9 v5 O% O" _ K K) m
变量名必须大写:
" i# h `0 P3 U# J. `, r9 c. g% V0 m
# {, r# X' P+ F, ]1 x: Z6 V4 @$ _9 @, i8 i }( c: W
通用变量:& a( B* }* a, ] h" r
-------------------------' G+ i- h: o: m0 k( y& W1 k! l3 l
$SERVERNAME //服务器名称6 |8 j e7 f1 A+ n
$SERVERIP //服务器IP$ G! O) q) t1 R- K
$WEBSITE //网站 在String.ini设置
6 f# a9 K& | R$BBSSITE //论坛 在String.ini设置2 g$ v' W! M+ C6 ]% _3 G9 ^$ P
$CLIENTDOWNLOAD //客户端下载地址 在String.ini设置
$ z! o/ I8 g: a3 {! q$QQ //QQ 在String.ini设置- [) n- H2 t2 x, y, `8 P3 N
$PHONE //电话 在String.ini设置1 w9 T. I/ @3 E( S
$BANKACCOUNT0 //银行信息 在String.ini设置
- l" d/ c. p: V, e4 Y4 D1 l$BANKACCOUNT1 //银行信息 在String.ini设置
$ H/ I3 R! I- ^' s- B$BANKACCOUNT2 //银行信息 在String.ini设置
4 l3 T: m2 `1 f" P0 u7 l$BANKACCOUNT3 //银行信息 在String.ini设置# C ~! w" x$ G* c( {
$BANKACCOUNT4 //银行信息 在String.ini设置/ N- j* t; ]7 ~" B# J
$BANKACCOUNT5 //银行信息 在String.ini设置
; a' {; r. y! O& B" O% @$BANKACCOUNT6 //银行信息 在String.ini设置
. C( ^4 t. I, b. r+ b$BANKACCOUNT7 //银行信息 在String.ini设置
. P0 G5 l. v# y+ l$ Q$ {. B: O6 A$BANKACCOUNT8 //银行信息 在String.ini设置4 s8 G3 M4 U1 J# f% m, q5 @9 h$ D
$BANKACCOUNT9 //银行信息 在String.ini设置
( }& l' Y- l2 T/ p$GAMEGOLDNAME //游戏币名称$ G0 Y0 d+ P+ J% z4 Z, X" N9 s: y
$GAMEPOINTNAME //游戏点名称
! Z& m; z8 \8 h+ f n$USERCOUNT //在线人数
' d4 O8 `% j T, e* r$ @5 S6 }$MACRUNTIME //服务器运行天数
/ h4 D: O3 N4 v3 J# E) t$SERVERRUNTIME //服务器运行时间
5 R2 i8 }, G1 }# I$DATETIME //服务器时间
0 W4 I: c0 e! K$ t7 u3 N. f, e$HIGHLEVELINFO //最高级别信息
6 X7 U' X% O. w2 I3 k$HIGHPKINFO //最高PK值
. Q Y) s8 e) w/ T: Q. | \9 W$HIGHDCINFO //最高攻击) V7 o: {" M) z$ j7 A! k
$HIGHMCINFO //最高魔法- I( j9 ^. S* o& ^1 u8 f+ ^4 y2 g
$HIGHSCINFO //最高道术
; {2 }9 ?$ _5 A) C5 a: ]$HIGHONLINEINFO //在线最长时间玩家的信息5 }5 S7 |$ |8 l1 \
$CURRENTMAPDESC //人物当前地图名称信息 如:盟重省% \" b B; ]) q# C2 j6 s+ i1 \3 b
$CURRENTMAP //人物当前地图名称编号 如:3" M% w5 x, s9 R3 E
$CURRENTX //人物当前坐标X( [2 W R8 @$ D9 K( R. F* V! R
$CURRENTY //人物当前坐标Y
7 g/ Y# _! f; Z* {5 e, o5 y$GENDER //人物性别7 {# |4 u1 Q c4 m
$H.GENDER //英雄性别
, r7 \. M- E# \% U& t- e8 F$JOB //人物职业 2 q3 a+ e4 M' H$ D
$H.JOB //英雄职业
V! S# e# i) O6 P: E$USERNAME //人物名称
* Z3 @: p# z5 v, o! w, Z6 ]$DLGITEMNAME //点击后可得到的物品名 6 m6 T6 Z" I. g! Q' Q
$RANDOMNO //随机值变量
1 Q! |( D& ?& Q8 p s+ k, a$DEALGOLDPLAY //元宝交易对像
& O, r1 a% |, q8 h9 Q$MONKILLER //杀人怪物变量& |& z. s# ^+ U0 K+ t! x! I
$KILLER //杀人者名称
$ F: W. R% r Q# T5 p" T! V$ _/ o$DECEDENT //被杀者名称
: J; S1 V9 M, q6 u; u$RELEVEL //转生级别2 {8 j% H* X# p/ I# L3 Y+ w
$H.RELEVEL //英雄转生级别
2 }' Y5 }: M7 Z1 E# j9 b$GUILDNAME //行会名称
6 L, m1 y* h# I$RANKNAME //行会职位名称
7 d/ G5 ~# f K% \0 D$LEVEL //级别
; a. T. l f+ m$HP //当前生命值 ! ]+ g/ X4 j* R* d5 R9 t
$MAXHP //最高生命值; _( m: l) Z# [8 k" P: p( N
$MP //魔法值/ g @- e: z3 f% j- I
$MAXMP //最高魔法值( q" k7 N( i( v; i; h' I! r. s3 w4 Q
$AC //防御9 l& X8 J2 }# O9 z- b9 m8 \3 d
$MAXAC //最高防御
! t4 n8 C( h% {( s; Y$MAC //魔御* _ g/ q: ]- w, F
$MAXMAC //最高魔御0 @: h- c, o/ @# \/ p: J
$DC //攻击. h. S$ y" \0 j/ k
$MAXDC //最高攻击8 V8 Y8 Y5 } Q& F; p8 n+ b
$MC //魔法
/ v8 i: t! g0 q8 y3 D$MAXMC //最高魔法
+ X! R- ^; X3 `5 Z$SC //道术2 ]+ V3 J2 }7 h5 b
$MAXSC //最高道术) k8 O5 s0 W0 S' w" @: A
$HIT //准确; P# J4 S9 j% X; n) e: y
$SPD //躲避率% l7 o! g0 g% X
$EXP //当前经验% {; v9 l' i; {* r$ Z, ]1 z) @( d
$MAXEXP //升级经验值 1 o6 }$ ~/ ^6 J8 \
$PKPOINT //PK点数
. Y% {, Z3 G1 ^* A4 W$CREDITPOINT //声望点数 ) }2 o2 x, h6 m. d( }( ~
$HEROCREDITPOINT //荣誉值) @( y3 B1 e; l! R* X( a
$HW //腕力 ' p7 j) ]/ Y, R
$MAXHW //最高腕力
( g# v/ J% y( @- x$BW //背包重量% n3 C' a2 o- M- O- h5 j
$MAXBW //最高背包重量 * l) [* u3 f; v6 u
$WW //负重力
\; L7 O1 r/ h8 t$MAXWW //最高负重
6 T1 ]+ Y: D) _& G$GOLDCOUNT //金币
P& \- n) Y6 u7 t/ E% ?$ N$GAMEGOLD //元宝) `- f- M0 N+ X: A! ~9 i, G# }8 [
$NIMBUS //灵气值
0 K. x6 l' m. \- f3 J$H.NIMBUS //英雄灵气值6 i0 b' _$ p3 N7 W; o, V
$GAMEPOINT //游戏点; _5 Y* D9 t- z4 ^# W
$GAMEDIAMOND //金刚石数
9 S1 }6 j$ p6 ~1 f! c2 G$GAMEGIRD //灵符
2 R8 o; r$ c$ `& ~4 j7 j$HUNGER //饥饿程度8 a' V0 a0 ]0 b; L- a
$LOGINTIME //登录时间 3 ]( x8 @6 X, r% w p4 t
$LOGINLONG //登录时长
- v, ]6 t0 u6 R3 b, i$DRESS //身上衣服名称,下同 T- P- ?! S1 D" [$ T+ V. q
$WEAPON //身上武器名称% n1 \- ?/ E) B+ n
$RIGHTHAND //蜡烛
& W$ G x$ M6 K4 w" H2 Y# J+ b8 E! V$HELMET //头盔
8 K" L$ |# o4 [, F$HELMETEX //斗笠 7 Y& d: V! l4 ?0 @/ S
$NECKLACE //项链
0 c0 c6 p7 U6 ~' I2 {! [$RING_R //戒指右
& j" t& U' C& V# q, K$RING_L //戒指左, K# t+ A& N3 f, V( J# S2 c
$ARMRING_R //手镯右1 b$ y: O( M% x$ m: Q, l: }
$ARMRING_L //手镯左. z3 w' p$ E \; ?5 g1 v
$BUJUK //宝石
E W1 J j. e3 B% T- E+ p7 c* |. @! j$BELT //腰带" |! a1 r$ f5 m8 f+ ]2 b
$BOOTS //鞋子
h7 A" e7 F- X. `3 s# I: l8 C) D$CHARM //符8 |/ v c( U' q) L( @$ v8 L6 t' Z
$IPADDR //IP地址$ M& X. q. D% g. H+ s, [
$IPLOCAL //IP地区信息 如:来自于[<$IPLOCAL>]的玩家[<$USERNAME>]先生进入了游戏.. % @: j$ ^! M3 W6 {/ e7 e u. Q n9 S& U
$HUMANSHOWNAME //人物名字全称(可包含行会封号,结婚对象,师徒名……等等)
% i ~; x: t- x. O3 N4 o
# @+ ^. x0 _, x; [
! S% a5 J5 x1 k5 a* }; f3 H4 J! p) i" Q% a
;行会相关- `6 E7 U9 F" y. P$ A
-------------------------
$ L/ s- o0 I$ G0 {- z$GUILDHUMCOUNT //行会人数1 h0 ^3 \5 }' x* T# W0 v1 l& M8 @3 U
$GUILDBUILDPOINT //行会建筑度
: Y7 o$ T: w7 ?6 I& _$GUILDAURAEPOINT //行会人气度
* s5 g3 O4 g+ E+ @$GUILDSTABILITYPOINT //行会安定度
; h1 m& ]( \0 t6 z0 U4 t- n( M. p$GUILDFLOURISHPOINT //行会繁荣度6 {3 g) c! [8 I9 q8 f7 u; D5 A- g
$REQUESTCASTLEWARITEM //攻城需要的物品(祖玛头像)1 q; G9 }3 g8 t7 H" O) q0 c
$REQUESTCASTLEWARDAY //多少天后攻城
) ~8 ?9 s; v) u: q8 r$REQUESTBUILDGUILDITEM //允许建立行会的物品(号角)& U8 o& e* @; P6 d, R/ ~
$OWNERGUILD //城保所属行会
) e$ A2 m- i& [8 X3 ]$CASTLENAME //城堡名称
3 V5 t& q- Z% v( d$LORD //城堡所属行会的老大 ~' Y% B8 }! _3 b' N
$GUILDWARFEE //申请行会战需要金币数
( I! U( u3 C4 ^6 C8 t$BUILDGUILDFEE //建立行会所需的金币数2 h" f$ d) W$ y
$CASTLEWARDATE //攻城的日期
6 O8 \( n3 ]# c; p5 D& E$LISTOFWAR //攻城的时间表
3 P! x9 t. z; ^9 ~( L# r$CASTLECHANGEDATE //占领日期; v* V7 \( W* L8 T4 I
$CASTLEWARLASTDATE //最后一次攻城战的日期
6 z* l0 T, b9 p$CASTLEGETDAYS //占领天数
/ @- M$ }. t% F. |. a. p/ i6 |" e
0 Z7 x: z+ y0 ^! A: f$ {* H
# A: i) ^. N& j: S& Y( `7 p) {& w. I7 I4 H/ f1 x
;可显示的玩家命令 对应Command.ini里面相关的值
% M. p# L/ \% R7 @% r5 O8 j-------------------------3 W/ ]' Q1 M) M# c3 {3 ~7 R0 s" _
$CMD_DATE //例:次变量对应Command.ini里面的DATE=服务器时间,这里DATE值为服务器时间变量显示为,服务器时间/ i* z) \5 M! W: H
$CMD_ALLOWMSG //类上- l9 T: D% U+ x& W+ p4 |
$CMD_LETSHOUT: L! W8 s2 k- E X* p
$CMD_LETTRADE1 h+ e1 c4 {. [
$CMD_LETGUILD
9 {$ B* ]+ h. E6 [$CMD_ENDGUILD r" T) m" X- W) H$ K
$CMD_BANGUILDCHAT
& q/ U9 [1 \; G6 o/ Y1 [9 e$CMD_AUTHALLY
% a& v, d, f% R! w p g0 _0 B$CMD_AUTH7 E6 L. X( x" Y. ~
$CMD_AUTHCANCEL- n+ s' p# l( E, t; m: o1 T/ c
$CMD_USERMOVE: ~) O% v; H& R- t% ~8 u, k
$CMD_SEARCHING+ m$ V# Q& k4 u4 R; r& S& u
$CMD_ALLOWGROUPCALL7 O5 K4 A+ C& o3 N; j) D/ M
$CMD_GROUPRECALLL1 m1 ^5 j4 V8 Y* A5 b2 U! F
$CMD_ATTACKMODE
1 w; n( D2 n; F, i& h$CMD_REST
- o" s2 y: O: i* U* |2 Z$CMD_STORAGESETPASSWORD
9 s' I. r: s: D9 P" X/ e$CMD_STORAGECHGPASSWORD
3 D) n2 i. C6 J5 x8 o$CMD_STORAGELOCK
. v6 H u6 u) Q0 Y7 Z. l# f$CMD_STORAGEUNLOCK
; d* b- P- s' d2 N9 F! N$CMD_UNLOCK
; ~/ O G7 A' V# s1 j3 N A; ?% z* g' K K, [9 n0 b' x) u3 r% _
; O2 @5 L/ f7 f2 t% N0 `
9 _) `( a& [' i# @6 w- \/ a7 `;记路标识所配套的变量
( q% q% t, m* g0 ]9 D-------------------------& Q: y& @/ F( R$ x
$TAGMAPNAME0~$TAGMAPNAME06 //0~6目标地图名
9 _0 m( Y, ]% O N$TAGX0~$TAGX6 //0~6目标坐标X# L5 r2 O0 [' x
$TAGY0~$TAGY6 //0~6目标坐标Y
5 f* V! }7 O' y* T/ Q; c5 p) C# Q% r c! ^# S7 ]0 T% ]
1 D7 n' i9 e3 @$ l% i: U/ ] n例:- _* |- |* W5 K9 h) k* T6 d4 F
MAPMOVE TAGMAPNAME3 $TAGX3 $TAGY3
4 k4 }9 ? h3 t1 U4 I( G" V& l" R9 D
" k3 C3 r, F7 E' i6 Y( \: d& z0 i; W9 @; ]1 [6 s
# q% Z, X6 G% ~; f- A
;人物以及全局变量
2 {2 a* Y% S; O* D-------------------------; L0 g" q' M- e9 v: s
$STR() 变量:
# `; f; s4 W' ^1 P* j) bP //整数 0~9 私人: @, i% z8 E$ u& I0 U# C
G //整数 0~99 私人
( D6 A7 ?# [( J0 K- ^4 N, uD //整数 0~99 私人: F* o$ x' `0 |1 c2 t) z9 m* S* w! B
M //整数 0~99 私人
6 R. _8 |' R5 M- r/ ~2 qI //整数 0~99 全局) i7 `) [+ C7 p+ ]
A //字符 0~99 全局
" Y- q* Y9 D: {! J8 I- B% CS //字符 0~99 全局
- Y3 \2 w, O; h7 l. G; hH //整数 0~99 全局7 E q2 c4 W& y7 i
3 ]6 ]& c5 R& r6 C1 _$ w. I3 Y) J2 A: `: ~
;自定义变量
9 J; u6 D3 d5 Y4 K% {* C5 {$ W. i6 X-------------------------
2 l2 p o2 @1 y7 w: \$HUMAN() //个人自定义变量显示方式
" k l9 w& p- A& N8 C" C/ V+ J$GUILD() //行会自定义变量显示方式
* b" e% _5 |8 J0 m) ~; X$GLOBAL() //全局自定义变量显示方式# c1 X6 {8 ^0 }2 |
2 r1 N! W: J/ r
7 W5 N/ T4 H# f" C1 C6 f: k+ {4 L
配套NPC命令: ' a5 k2 M8 R$ D" o, }. A
VAR //定义变量
; r( R8 O/ z) |* G" z0 ULOADVAR //读取
. J% f( P! p0 `' f" m& }( C, {SAVEVAR //存储
5 R7 [$ H7 {5 sCALCVAR //对变量进行运算(+、-、*、/)3 @: V9 v; n: T, `2 W& q
( _% }% {' Z# u# r& B8 {
% p) ]% A3 I; X3 q; d' h
$ g! R& v9 u3 U. C+ L1 }2 T- R城堡相关:
- [$ |9 U/ ^: T! P-------------------------
9 t: i; \/ S3 O2 C; R; H$CASTLEGOLD //城堡金币数7 K$ h2 B4 X* m
$TODAYINCOME //每天的收入, e2 d$ F7 E9 m. x* i2 e
$CASTLEDOORSTATE //城门状态
2 _; f9 [9 r0 L g' `$REPAIRDOORGOLD //修理城门的费用
" x* e$ [3 w: K$REPAIRWALLGOLD //修理皇宫城墙的费用
8 e+ C. Y( H4 n6 r, N8 N, ^$GUARDFEE //雇佣守卫费用6 a+ M, W- U4 y
$ARCHERFEE //雇佣弓箭手费用
! ]7 M3 f8 n( @1 p/ d B$ r$GUARDRULE //守卫状态(未起用)$ K6 u$ W1 N3 x1 G6 P4 n; J% w
$REQUESTCASTLELIST //攻城列表0 S& B3 u$ I; i8 C& p! j: s
, U+ p d" r& w' A# r, n7 W
/ l$ E* ^4 t0 Q; Q" L/ h2 k- ?% i3 p7 m. ^
' B* u" [! m: z4 u [商人NPC:
" [5 k; e1 B9 ?. R, U-------------------------
) N& k! R j$ j3 k% m0 F( I$PRICERATE //价格倍数
6 L: h- ~- |. ?/ l! ^$UPGRADEWEAPONFEE //升级武器的价格0 ~2 \! r6 `0 B: q4 }/ x
$USERWEAPON //手上拿的武器的名称
6 a% B; D) P( E$QUERYYBDEALLOG //元宝寄售交易记录(寄售人不在线,交易成功后,使用此变量回收已交易的元宝)
{; e4 j- {8 j% C5 t' l$SELLOFFRATE //老寄售税收(已不使用)
6 h& ]1 Y, a( d" k7 g$SELLOFFITEM //老寄售物品列表(已不使用)
. n- x: b8 @1 y* M: c7 e$SELLOUTGOLD //老寄售所得金额(已不使用)
( C5 j$ }, F3 J$ H/ `7 {1 }( H1 \4 f0 j4 Z/ n
0 n- j% C$ @5 n6 b+ W2 a' ~( P
7 L" ?. w' e% ^9 V+ C: k- m; i;属性附加相关配套变量) b. D% b# |$ Q: K7 v8 t
---------------------------------------------
5 N9 D+ w& ?. j6 v, j( o! r1 d ^: p$ABILITYADDPOINT0 //HP附加点数
: n9 C1 [9 r. {$ABILITYADDPOINT1 //MP附加点数' O: `/ K& t7 M0 ?" t8 z
$ABILITYADDPOINT2 //防御附加点数
% f# N! O: {1 d/ v8 L$ABILITYADDPOINT3 //魔御附加点数
/ E0 r6 t0 E/ J/ w$ABILITYADDPOINT4 //攻击附加点数
2 z+ d9 q; \6 z: ]4 n! y$ABILITYADDPOINT5 //魔法附加点数 F, a1 E8 m: R# U7 p! h
$ABILITYADDPOINT6 //道术附加点数
) t0 f. L. b$ B4 @; e! x$ABILITYADDTIME0 //HP附加点数时间 v+ F) ` a0 Q9 y3 H9 ~
$ABILITYADDTIME1 //MP附加点数时间
/ R/ v) U( ^0 U/ C$ABILITYADDTIME2 //防御附加点数时间
( Q+ X! }7 n- G' M$ABILITYADDTIME3 //魔御附加点数时间( q Y$ p0 m( y7 D
$ABILITYADDTIME4 //攻击附加点数时间4 t# U3 b; C+ N& l! R" J, }; A5 H5 g
$ABILITYADDTIME5 //魔法附加点数时间, o. {* X5 z1 x. q
$ABILITYADDTIME6 //道术附加点数时间3 _, p s# F, L/ h X" E( x
X. T5 b9 q6 w% U6 r' l) D6 R3 L9 Y0 x5 u* F1 x/ D
P8 J2 ^3 R7 a) R o
# s5 C+ t; b$ b* _2 I$ D; y. t8 ~, ^- j6 M. D# F& ^
;天地结晶! p9 o4 r( Q" p- I! }/ F. A
------------------------------------( N2 Q0 ~4 G& C+ Q
$GCEPAYMENT //天地结晶开启元宝
* {6 f. U- G& K3 z0 Z$COLLECTEXP //天地结晶当前经验
5 I: {) b( b& y$ \* U6 \. o' k$COLLECTIPEXP //天地结晶当前内功经验7 m! W, [$ t% b- v5 l% G1 G
$GAINCOLLECTEXP //天地结晶当前能提取的经验$ p4 K+ z: r: O- o7 N2 ~* g2 B
$GAINCOLLECTIPEXP //天地结晶当前能提取的内功经验
8 S# ?' f, ~; x. X, D! G
c0 u2 l1 _' i- F7 d" q) _/ ~* T/ r2 i7 [2 P6 A' A
! b& G5 n; ?7 f p9 o9 l7 j- N( Y }4 E
4 I) C% f6 p1 a& s; \( B! Q
;自由加点
- @5 C: `1 j) e9 ?, @------------------------------------
9 n p3 c/ h: l$BONUSPOINT //剩余点数 + U; h; s O- \& D. L
$BONUSABIL_AC //已+防御 点数: o8 H0 O6 w7 L! ?8 `% ]
$BONUSABIL_MAC //已+魔御 点数7 P( r# Q7 P4 v F. s
$BONUSABIL_DC //已+攻击 点数* t( I( u+ m* A1 A+ r# u
$BONUSABIL_MC //已+魔法 点数
. b! ]' z5 R( O+ p1 m7 \$BONUSABIL_SC //已+道术 点数
" ]& E* Z3 @8 U4 i5 m8 R- ~$BONUSABIL_HP //已+HP 点数' o: N. D% z. F& Q# t! C
$BONUSABIL_MP //已+MC 点数
9 e) o( \, ^6 w1 ?$BONUSABIL_HIT //已+准确 点数
) L4 D: B: t. h/ W8 r) X* M1 ]$BONUSABIL_SPD //已+躲避 点数. j2 z/ @ N1 T% k I1 L- _, s
$BONUSABIL_X2 //已+X2 点数(未起用)
2 r8 m6 D3 L' e5 H# @& X" i# T. Y: u* \; Z- v8 L. D n7 b/ O! ]9 N0 o
6 Y" p6 O- }6 }8 `$BONUSTICK_AC //增加1点AC所需要的自由点数,如X/17,表示需要17自由点才+1点AC值,AC上下限自动分配,下同+ \8 j$ @! o+ W9 ~. I9 u
$BONUSTICK_MAC5 N5 l4 G! o4 r. J0 j
$BONUSTICK_DC
# |( ^0 I+ o9 g$BONUSTICK_MC
* q( u5 O( t; T% J5 x2 ~$BONUSTICK_SC
' T3 }5 `( K6 \2 n1 u. _. W$BONUSTICK_HP
6 o2 [! X! b4 p8 Q# R: c# ~$BONUSTICK_MP8 U o/ a+ O D- t
$BONUSTICK_HIT
5 X8 K! z# N9 R. @+ g$BONUSTICK_SPD
" U% \3 f# W) }; Q8 b2 _$BONUSTICK_X25 k w% O4 a v% j
: n, g1 X& I8 _0 z# H. r# X
- |9 u$ x1 ]& H1 X
脚本示例:/ O2 t/ h" I+ l# y, ^- o
DC: <$DC>-<$MAXDC> <$BONUSABIL_DC>/<$BONUSTICK_DC> <+/@AddDC> <-/@decDC> HP: <$HP>-<$MAXHP> <$BONUSABIL_HP>/<$BONUSTICK_HP> <+/@AddHP> <-/@decHP>\9 u& y0 t/ S& Z4 {( M+ j; y# E
MC: <$MC>-<$MAXMC> <$BONUSABIL_MC>/<$BONUSTICK_MC> <+/@AddMC> <-/@decMC> MP: <$MP>-<$MAXMP> <$BONUSABIL_MP>/<$BONUSTICK_MP> <+/@AddMP> <-/@decMP>\+ Q0 Y% L) @8 {2 C- h# u
SC: <$MC>-<$MAXSC> <$BONUSABIL_SC>/<$BONUSTICK_SC> <+/@AddSC> <-/@decSC> AC: <$MC>-<$MAXAC> <$BONUSABIL_AC>/<$BONUSTICK_AC> <+/@AddAC> <-/@decAC>\
: s4 T5 ]: [# B S: W5 j- aMAC: <$MAC>-<$MAXMAC> <$BONUSABIL_MAC>/<$BONUSTICK_MAC> <+/@AddMAC> <-/@decMAC>\
( j! \8 K+ R& S$ x B$ B( CHIT: <$HIT>-<$HIT> <$BONUSABIL_HIT>/<$BONUSTICK_HIT> <+/@AddHIT> <-/@decHIT>\
( K. `% z1 q" k) X4 t7 Z+ z( oSPD: <$SPD>-<$SPD> <$BONUSABIL_SPD>/<$BONUSTICK_SPD> <+/@AddSPD> <-/@decSPD>\
: i C# ~. s0 H& V) J- c; _剩余点数:<$BONUSPOINT> <重新分配/@RestBonus> <返回/@main>\. P0 J: ~% a( `2 Z) k3 i1 E, A
; A; O* f5 m" A$ r) c
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