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: O1 w0 @+ R* e4 j# J2 R7 z- r1 U
0 |5 o. ~4 v6 U2 V- J* j5 W+ Y
4 a, B s0 a- S& D2 @) `补丁读取规则: b8 ^7 ~+ s' K# X0 i
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`0 V# A# a% n) ~6 v' ]' \9 T n3 [功能:补丁读取规则) L6 Q9 `6 `5 o
格式:Resources目录1 k4 R5 X. j( x2 a7 l
说明:以读取Prguse.wil为例, 先读取Resources\Data\Prguse.pak, 如果Resources\Data\Prguse.pak不存在,读取Data\Prguse.wil, 如果Data\Prguse.wil不存在,读取Data\Prguse.wzl。
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t) i/ |: G6 `% G ?2 H例:" n/ Y9 `, ]9 K" ?2 x1 H$ E
优先读取Resources\Data\Hum.pak 如果这个文件不存在,则读取Data\Hum.wil。
2 E7 y U( {' x' N- O- N1 y优先读取Resources\Map\0.map 如果这个文件不存在,则读取Map\0.map。% m) t+ O; i* U& N: U( n
优先读取Resources\Wav\0.wav 如果这个文件不存在,则读取Wav\0.wav。! u4 W8 ]' s2 M8 N& n2 Y
5 N9 k! o) l' H- x# u5 a( A; @+ F5 b: n# U
增加支持 Resources\Data\ItemDesc.Dat(物品备注) 2013-02-20更新后的备注在m2--列表二里直接修改+ G* v0 M9 [2 F N& ?3 m
增加支持 Resources\Data\TZItemDesc.Dat(套装备注)
) `- X$ [: c- h! k增加支持 Resources\Data\SkillDesc.Dat(技能备注)
1 _/ w4 J$ g, k+ y, M% i7 A7 _增加支持 Resources\Data\MapDesc.Dat(外传的小地图备注)
3 l" ]6 y& q" c# F7 Q) R增加支持 Resources\Data\MapDesc1.Dat(小地图备注) ' U4 _! @( S1 ^
2 o1 M; w6 _4 X
2 i; p: r6 d3 u$ f- s9 p) J; r: \8 Q" h
增加Items1.wil DnItems1.wil StateItem1.wil 数据库Looks起始编号10000开始
|$ z( k6 D- {5 K3 c
$ W. o" h1 A/ E0 p: Q) |( Q
5 X( [! b( M: }# R3 _( S改进小地图扩展mmap10.wil从10001开始
. x. |5 X8 J# D2 K: w# p2 x% ?, Q; [6 y2 Y( I# F8 _; S
3 C$ u6 [$ M2 t2 i/ s; z
增加扩展Npc10.wil Npc代码从10009 s* T9 j$ E1 ]
O9 |% k% h8 ]- _! E
# v. ]& d6 G. ~1 S! {
增加支持:
W# t6 B) ` k7 ^# W( D# w. e武器和衣服时可按照一件武器一个.wil文件的方式配置.0 x$ J( [7 Q: f- q0 \! q C6 [) P
武器放在传奇目录的\Graphics\Weapon\
4 c9 O8 B- [! u' ?2 z. ~/ p衣服放在\Graphics\Human\下.- X1 W1 N0 W) k: i% n- _, L4 W5 ~
物品数据库中单个武器和衣服的Shape值从1000开始算起./ v1 U: i; \( Y+ v' p$ S u% s6 o
单个武器和衣服素材的文件名必须和物品数据库中的Shape值一样,
, p& U7 n' i4 {9 F2 f% m例如:数据库中设置Shape=1000,那么单个武器或者素材的文件就是1000.wil,如果Shape=1001那么文件名就是1001.wil
" M2 `" [- s0 N7 G3 E1 U
$ n- k4 Z# S, e& F* e; g |