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GOM引擎传奇脚本自定义OK框的详细说明

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发表于 2023-8-1 22:44:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
<ITEMBOX:N:F:M:X:Y:W:H:S:T>\" |7 J( Y. v& M+ b$ }. L2 l
N=编号(0~7)- G4 Q7 Q4 _0 i+ L5 I
F=OK框的背景的WIL序号,-1时不绘制背景9 d2 ?6 J) i3 Z( [
M=OK框的背景的图片序号3 ]& @; V" q  w0 j% ]4 V
X Y = 微调坐标2 K, ^, w2 _' \: d9 N5 H; s
W=宽度/ J* r; `8 {6 F+ G
H=高度$ g  T' [8 e. v" p: H4 x$ m3 e
S=允许放入的物品类型。DB库的StdMode值,如果有多个使用“,”隔开,如果为“*”时,允许所有物品( W$ f5 Z3 L+ E& [
T=未放入装备时,鼠标移动显示信息
+ e4 g& x( b3 i: i& _4 D' C3 U" B. c1 C1 _7 ~

1 C' p+ ~0 M9 @) d) x. h3 O<$BOXITEM[X].INDEX> DB里的IDX字段值加1,例如DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2) A, l  x! ?! `* s" ^7 F
<$BOXITEM[X].NAME> 当前自定义OK框中的物品名称, t" u+ w, y( f
<$BOXITEM[X].NAME_G> 当前自定义OK框中的物品改名名称! O' y6 ^. u) U
<$BOXITEM[X].DURA> 当前自定义OK框中的物品持久/ f8 i" e  f8 Q0 O; [
<$BOXITEM[X].DURAMAX> 当前自定义OK框中的物品最大持久
- N( Y; P8 a) X7 |. L4 s8 U<$BOXITEM[X].MAKEINDEX> 当前自定义OK框中的物品序列号& D" v# e( H- g( i4 Z+ J
<$BOXITEM[X].STDMODE> 当前自定义OK框中的物品StdMode字段值5 m, ~% ^) B) g6 z$ M
<$BOXITEM[X].SHAPE> 当前自定义OK框中的物品Shape字段值+ {8 b" g: O" H. H: x" y
<$BOXITEM[X].LOOKS> 当前自定义OK框中的物品Looks字段值% t! D# x  Q% Y" S3 Z
<$BOXITEM[X].COLOR> 当前自定义OK框中的物品Color字段值
% r- U) c- R1 N9 L; h<$BOXITEM[X].UPGRADECOUNT> 当前自定义OK框中的物品星星数
/ f# u* Z& h* y3 [) {' A! s9 b# E<$BOXITEM[X].HP> 当前自定义OK框中的物品HP字段值5 N9 l3 Q" v1 H0 t. K
<$BOXITEM[X].MP> 当前自定义OK框中的物品MP字段值
3 l( V, o# e/ V2 A1 o% R' v5 r: ]<$BOXITEM[X].LAC> 当前自定义OK框中的物品的防御下限
8 S2 _* z3 D" Z/ x# J' A<$BOXITEM[X].HAC> 当前自定义OK框中的物品的防御上限
* [4 {; i; T  [( [: K<$BOXITEM[X].LMAC> 当前自定义OK框中的物品的魔防下限6 v- _; O2 Y% j, f5 S2 P
<$BOXITEM[X].HMAC> 当前自定义OK框中的物品的魔防上限
; B: |* P6 h, |: y& S: r<$BOXITEM[X].LDC> 当前自定义OK框中的物品的攻击下限& v2 ~2 Z7 H3 ~
<$BOXITEM[X].HDC> 当前自定义OK框中的物品的攻击上限' k& M. _7 f* g5 z9 h
<$BOXITEM[X].LMC> 当前自定义OK框中的物品的魔法下限& P8 T+ m. F8 f
<$BOXITEM[X].HMC> 当前自定义OK框中的物品的魔法上限. s! D2 g) ^. a  c' w: e- N
<$BOXITEM[X].LSC> 当前自定义OK框中的物品的道术下限$ {7 L0 Q0 P3 A' J
<$BOXITEM[X].HSC> 当前自定义OK框中的物品的道术上限. d" `6 \% I7 D# l' |

. X3 n& e( @  T

6 x' m5 n/ ~- U9 Z<$BOXITEM[X].EFFECTINDEX> 当前自定义OK框中的物品的自定义特效编号( ~- O' l  ]/ n/ }) W
. x* {( f3 ^- N2 f- N! {3 T
+ |  B1 z2 v7 O! s$ u( i
<$BOXITEM[X].DRILL1> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第一个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔)
0 S/ u/ }# i2 ]<$BOXITEM[X].DRILL2> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第二个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔)- x* w+ i. |5 u$ D
<$BOXITEM[X].DRILL3> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第三个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔)) }/ O, |& j5 ]/ O% G
<$BOXITEM[X].DRILL4> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第四个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔)9 H# S0 ~" M8 y4 q6 F. d: y
<$BOXITEM[X].DRILL5> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第五个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔)
8 A/ \9 Q/ O  }0 P2 x6 y
$ I* \6 T) I! A
2 c6 E/ [! ~! h6 q( z
<$BOXITEM[X].GINDEX1> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌)
( \' s$ h( U! X5 C% y- \$ F# K<$BOXITEM[X].GINDEX2> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌). S3 J2 L! g2 F. L4 X/ Y6 i  ^
<$BOXITEM[X].GINDEX3> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌)
) g* F4 b$ O: }4 E<$BOXITEM[X].GINDEX4> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌)
& Y7 J1 ^- F' Q8 V( h<$BOXITEM[X].GINDEX5> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌)* s- @/ {' n5 [6 ?* k0 N* B
/ Z- J7 i; m" b# F1 ~+ z3 M9 n+ o
0 {7 _0 s# C$ }+ k
<$BOXITEM[X].GNAME1> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称, v- i2 K* m8 l0 B1 [0 H4 K
<$BOXITEM[X].GNAME2> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称' T+ z1 q5 x2 k1 D+ O1 f5 p: K
<$BOXITEM[X].GNAME3> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称7 Z1 n/ ]3 m7 `0 w' Z/ m9 g- {  v8 p
<$BOXITEM[X].GNAME4> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称7 P6 ~2 R4 B; v$ i( L4 S! y
<$BOXITEM[X].GNAME5> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称" K% h9 D3 s% e1 C$ G

. [( p9 I% a2 T
( n# W; b( n* j4 x2 l* z
<$BOXITEM[X].VALUE1> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值
& \# ?* o. Z2 i6 J! Y6 J3 R. |<$BOXITEM[X].VALUE2> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值
$ O1 ~$ A: ~5 M( u) O) K<$BOXITEM[X].VALUE3> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值/ }) V5 ?4 }% ~  i  y: C+ R
<$BOXITEM[X].VALUE4> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值
6 ^+ |! z  k7 @, H5 G<$BOXITEM[X].VALUE5> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值
4 F! ]: a' M* @& a3 S# ?( i9 y: c<$BOXITEM[X].VALUE6> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值
. I" Y) K# ^3 u7 A, z+ A<$BOXITEM[X].VALUE7> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值
) u5 U! w& ~+ D2 l5 l2 a: w<$BOXITEM[X].VALUE8> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值
" i5 ]1 a2 X& V" k6 |2 p: f- V<$BOXITEM[X].VALUE9> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值' L' s$ i6 ~- [& o7 t9 H3 i
<$BOXITEM[X].VALUE10> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值6 b' \4 q; w( x0 t8 m! \6 G- i7 y
<$BOXITEM[X].VALUE11> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值  {# S, F3 I" V

4 H9 R9 ]+ Y: Z2 [- S
* i: v. K, r; A( G! L! D" `
<$BOXITEM[X].CUSTOMTEXT> 当前自定义OK框中的物品 自定义文本内容
8 @+ d0 z- i6 ^% j<$BOXITEM[X].CUSTOMTEXTCOLOR> 当前自定义OK框中的物品 自定义文本显示的颜色# v% y, _! N( }6 X7 Q
* W6 ^( g0 Y5 p0 E2 W
7 G+ Z8 |. U8 c; d+ d' V# w* ~
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值/ C8 h; Y/ v" i6 z
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值2 _; y) W' L0 Y2 [
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值
5 U7 l; h. {0 l6 i<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值- W' ~. X6 Y& f$ v& `7 W! a
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值  C' W/ X1 W5 o3 G& c/ E
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值
. C( ?: _1 l/ {0 K* ?  a<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值
5 T  Z  X. t8 F# T: p* L<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值+ Y( C$ `" S3 E" E% a8 A
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值0 _0 A: L9 h. b
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值
) R3 w, h, R# L$ B5 t
6 P# i: d6 ?, A$ w3 ~: `7 I1 B
' H2 Y& I  m! S) O. o
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色
6 F2 `% Y7 L; _# k) x1 Q. [' S" D<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色
& T9 ]; u: @' G: F0 M<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色; ^2 [' ^5 T+ K0 r
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色3 P. T5 G$ ^* w
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色
$ Q. D8 q2 E, r, c- [, `<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色
! S: \3 w" c2 t1 w- Z<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色7 {2 M0 C7 W/ I
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色( |: S$ a# S1 q( w
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色  R2 o! P- q3 X; ]
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色) D8 N( q! X; T) ]

5 x3 J, f1 }. L& _1 W* ]* m
! u1 K2 `+ V% y# }% G+ m
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型# J! v, `8 x7 Y; R% w# N
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型7 `+ H' X5 }- {7 `- {
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型" F* P6 _" ~  L4 O# W) f) {# S
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型
9 q; A0 ?/ Y4 k8 h; r<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型9 @& a1 R- W$ w5 y+ I$ {
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型
* o; b$ w1 C9 y# e3 t) O9 S<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型( ?8 @0 w7 X( K( v$ |$ J
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型
6 }% {, q' y/ \; J/ E7 m5 O<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型
* A* K& V: B8 }+ s<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型! Y4 l( e- p$ }& T- Q4 a

1 w: I% x9 B& \5 `/ q

, M  o* p) t& q  y2 y3 N% s+ u<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置" p- ?% p$ p* z& |
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置: ^$ }/ E5 N% v4 V! R# H- R  K! P- E" Q
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置
& n4 ~& B: D* j<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置
; D! z; X% E5 z& ^<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置
4 b# U9 G1 V$ I  N+ ?0 z<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置
) s# P% Q0 D6 l( |9 h2 ]<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置2 r8 h" D" u" V: J+ P. d& y4 z4 l% k
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置
6 S. _: F8 v( H# o! L<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置
2 R  @4 s1 t. o1 x( a% A1 x+ ]<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置7 c2 e, T+ g" d6 P& n2 t" z9 m+ U
& F6 R6 Q" B" D, e) i) [
! q) E9 V6 r* z: P$ y
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型
/ i1 S, W. a6 Z- V' ?' X<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型
! E3 [4 b/ C) C* u<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型
; ^. M/ r: C4 f' d! y( f<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型
2 a% b8 `# z0 D5 B) Q. p<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型
! X) }: t4 j' o; w- Z1 f4 N3 m1 Q<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型
1 L4 ?' b, q7 Z0 A<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型1 `" n1 r9 P% R  X7 z$ n# D
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型
/ L) |/ C$ Y9 S6 j# e) Y- l, C<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型- d" Q) `8 U; C% Z# a
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型
  H; k9 ~+ l" g0 y6 n% i! w5 I! L+ c9 x, ^5 j2 f

6 m2 t+ ^8 D. u) D" A<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.OPEN> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条是否开启 0没有开启 1开启) q! L' A# L, l: g8 U
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.NAME> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的名称+ G$ W& W; u9 w8 J; V9 {: Z2 j
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.COLOR> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的名称颜色
; [6 f9 z$ s( r/ P9 f<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.POSITION> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的当前进度值$ J" m+ v1 f& w) T4 M
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.MAX> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的最大值
+ D- ^0 I# N' ~<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.IMAGEINDEX> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的图片序号
) Q1 e; {+ t2 w) f. i<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.SHOWCAPTIONSTYLE> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条百分比显示样式. D) \. Y/ G; ~/ g' d5 {
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.LEVEL> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条等级3 y* A; c6 i+ X) R, B1 j  F# E

! `& {9 U0 ?3 c2 G" `

+ R& p, e4 y0 L3 i$ n- b<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.OPEN> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条是否开启 0没有开启 1开启
1 D: C9 f: T3 W1 K6 O<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.NAME> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的名称, ?% ^4 T0 W  |3 {
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.COLOR> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的名称颜色1 _. k& V9 a& `9 Q  [' T4 m! H
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.POSITION> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的当前进度值% w* Z$ m! y( K' k
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.MAX> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的最大值1 o8 S7 M4 @& A$ q: J+ i
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.IMAGEINDEX> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的图片序号
# o2 l( |% C: b<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.SHOWCAPTIONSTYLE> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条百分比显示样式
2 L, o! D: |8 D( ]$ Z9 p/ _+ G3 X<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.LEVEL> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条等级. v+ t  G4 l, \$ T- m! I3 E

+ k7 v: L2 V+ ^: ?% O+ }1 k: E

7 a' L% C  R2 b" r 2 k$ J# `1 S& d4 ]* H1 {& D
3 k1 _2 E! q$ m5 Q. s0 S

, e+ _7 _6 j  U" ~7 }! h1 y+ [
- N0 {. ?+ m7 N8 b; H( Z0 p& ]! G1 c- g; F
+ A  E% H- t4 Z$ v2 U- W
X范围=0~7# Z1 X7 ^1 E" P2 I; Q

, X8 C7 J2 y) v! ~
" G3 S  {2 Y/ {  w. `

+ ]8 q. t3 d. d7 T+ l
+ o& L9 N9 s2 w- f' G
[@main]( g  ?( e$ I. }( @! O
请放入需要升级的装备\' L& a2 J% f7 H4 R2 G! O) ?+ ?
<ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76:10,11:254#只允许放入衣服^251#www.gameofmir.com>\ \ \
0 a  e. A9 m" O% u2 t& F3 a# `) w<ITEMBOX:1:2:117:96:10:76:76:*:254#所有物品都允许放入^251#www.gameofmir.com>\
) U( L5 J) Q: ?" T; ~  m
  T+ Y! N+ b" a7 M
7 B3 F* z( G5 N/ P( A: }% w
BAGITEMINTOBOX 物品名称 OK框编号(0~7)
/ g$ B5 |/ _* i7 c把包裹中的物品放入OK框中7 j7 A, f" Q1 y0 {3 v, H/ f
' V% f* n8 E3 R7 D

( v4 Q: T" Z* u9 HCHECKBAITEMCOUNTEX 物品名称 数量
) e+ f5 h' P/ B) k3 Q检测包裹中物品的数量(排除已经放入自定义OK框的物品); J9 |+ b' Q, I; U# X: K

4 p* ?) T6 ~* `/ G1 o# o
9 ^! |: f# ]4 W/ }: L# q
UNALLOWITEMINTOBOX ( o9 r* u) i9 ^( r' J3 E$ ]2 e" N
禁止放入命令,在OK框里放入物品时触发使用
# J! F% x7 K; R3 k$ X! T  W* t, v: H3 W8 v/ ~3 o9 O

# C% H* N! q$ ?, }4 K: X- yCheckBoxItemCount OK框编号(0~7) 物品数量(该参数只有是叠加物品时才会有效)7 o8 x9 N8 x0 A# Y9 w
检测OK框中是否有物品- u0 |4 g+ j# W
1 T$ l8 C( c/ n5 K: c3 |/ z
: e! \: x: d( A5 P7 Z' k& Z9 }/ c
ReturnBoxItem OK框编号(0~7)
! n5 G# j6 u' COK框物品返回到包裹7 [/ y8 M( H- g" ^3 x
3 A! K6 a. ]8 D" T
- X9 }$ S4 h' |- Q5 x3 P) B  r
DELBOXITEM OK框编号(0~7) 删除数量(该参数只有是叠加物品时才会有效,如果没有全部删除掉,需要使用UpDateBoxItem命令进行刷新,否则客户端不能立即显示删除掉的数量。如果该参数为空时,表示该OK框里的叠加物品不管有多少数量,都全部删除)
. n; g* T' d6 O( l2 n2 m% L删除OK框物品
4 J" y; {' N) x+ @% t- y* H( B* c$ R. J4 \! ?: d. k" K
( {' c+ U  u- g6 X1 x

+ ]! Z2 F6 U, B  ~  J
6 p3 Z* j' K8 K) k% b9 |1 \
自定义OK框放入物品后在当前NPC脚本中触发,X值为0~77 R9 @  S+ E7 [5 D- p/ A  r
[@ItemIntoBoxX]
8 O% ], g8 V& s" {#ACT
" }3 T' B, d0 K3 K' l/ O. d;禁止放入命令,可以检测是否可以升级的物品,可以使用此命令禁止放入* M1 P  ]1 u! ?
UNALLOWITEMINTOBOX: o& z9 _3 @# R1 ]
9 F  e( V% M/ W
$ v* @; X) S- r* k  D
把自定义OK框中的物品放入包裹后,在当前NPC脚本中触发,X值为0~7  m& Y! c4 ]% k+ [
[@ItemOutBoxX]
  f6 c0 {) [9 I7 P6 I! O$ _4 T' e7 A! F7 M; d5 z* v% g) Y4 W4 S. F
8 w' X' F3 S$ e
; Q# ^2 ~- g6 \3 A+ S

8 }1 s8 ^3 n% w例:0 K! x* ~2 X. u
[@main]
3 _" D7 D' Q- }" M% a请放入需要升级的装备\ \/ v% u* F% G, }+ _
<把包裹物品自动放OK框/@自动放物品>\ \
4 X  E& A: w& Q- }<ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76>\ \ \ \ / p4 @) y% L6 w; ?5 F$ P. V4 O& M
<ITEMBOX:1:2:117:20:10:76:76>\ \ \ \ + u7 y0 t/ n! H# m
0 A4 `% M1 z; Y9 N+ ?8 Q  [

" i8 E* O3 o* `' E<开始升级/@开始升级>\4 C  i5 z+ l, w7 a  v
( h- C. q" M; x' Q% s: e" p$ U8 e5 w8 h. J

: I0 D8 X  u$ K- P6 l' I. Z9 I3 t[@自动放物品]
6 u9 v5 l% P- S#IF
/ x6 M/ M/ p6 K' b  h" lCHECKBAITEMCOUNTEX 布衣(男)7 x: D( d) W3 m; C3 T
#ACT
1 w; u# b# V% D$ S$ k5 NBAGITEMINTOBOX 布衣(男) 0
3 |1 W) @  e0 Q6 N;放到0号OK框
. L8 p' g9 q: _/ D. w1 ]& y& h; o4 j* L) j+ {6 C
! f# ?2 {$ Q+ u+ q7 d" Z6 A
#IF( p& R% d0 q3 ~0 V' f' A
CHECKBAITEMCOUNTEX 布衣(男)
7 g! A$ q0 F8 P# {# S+ ]% O# g#ACT
& `/ d; o2 Q0 UBAGITEMINTOBOX 布衣(男) 1  r9 S, f# k9 U( D4 z/ q0 \: M  m
;放到1号OK框
# M/ f+ [" X, ]' O
* f2 d$ X8 o0 m1 Z8 l" \) H

) B7 ^) M0 [1 A# O0 g[@开始升级]
( z0 z$ C: L1 e" w7 Z0 N#IF
) V4 a! k6 j& A& S1 n* P! j) R#ACT
- D! W0 X  U4 m% C; q! M8 B5 w;关联到OK框物品 所有操作或检测自定义OK框的脚本命令才能正常使用
% J2 S) L$ P3 `- O0 K, R8 t& sSetUpgradeItem 05 `# z5 j9 L, d! L( |

, Q& c& v* \! n$ Y: L/ J3 L
; [) O* h2 p7 R7 N2 Z) p; V# ~2 b
#IF9 J6 s( F) \2 i2 |1 T
;检测OK框中是否有物品
  i$ ]) }/ T4 N& J. LCheckBoxItemCount 0 1/ x1 j, Q' C/ J$ c# s# ?
#ACT2 O! K5 g6 P  u5 F' g4 L5 V

2 s/ x, o/ ]4 Y1 U8 H

9 S/ `3 ?$ s2 B3 @; Q;修改该OK框物品的名称颜色 -1表示是OK框
$ v' J% [$ H# K" M& U0 JCHANGEITEMNAMECOLOR -1 253% }& v- U, _( ~, ~; i

+ e4 F% ~4 g" \  O" d
( s; D% x8 i& m
;修改OK框物品星星数量 -1表示是OK框
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