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GOM引擎传奇脚本自定义OK框的详细说明

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发表于 2023-8-1 22:44:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
<ITEMBOX:N:F:M:X:Y:W:H:S:T>\
% c/ m+ Z) C: F# Q. y; cN=编号(0~7)8 v/ i+ W! _+ {4 y, R+ M4 {$ h+ y
F=OK框的背景的WIL序号,-1时不绘制背景4 `) |( B$ j) f
M=OK框的背景的图片序号
5 W) h, V" N6 p  _X Y = 微调坐标  S, n7 p0 L/ e7 ^( ^$ w- a5 q4 F
W=宽度
3 x; K4 `3 P. \; D) S/ j9 dH=高度6 e0 H/ v4 c, f; R. N% p) w
S=允许放入的物品类型。DB库的StdMode值,如果有多个使用“,”隔开,如果为“*”时,允许所有物品5 G  m, U- t; q2 x$ ]# D
T=未放入装备时,鼠标移动显示信息
$ H9 E# |' g% J0 M) V3 g+ l) |& n  W  N4 G( i" \* P; j) B

/ X/ w5 ^8 F1 o9 r7 y) k, [9 e<$BOXITEM[X].INDEX> DB里的IDX字段值加1,例如DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2
. R4 w+ M4 C- {5 ^2 b<$BOXITEM[X].NAME> 当前自定义OK框中的物品名称  k% t% F3 l- Y( Y5 _+ d6 t
<$BOXITEM[X].NAME_G> 当前自定义OK框中的物品改名名称1 K8 o" v7 J* @; t# t! F( G
<$BOXITEM[X].DURA> 当前自定义OK框中的物品持久
5 h5 d7 L- i# G5 w& c<$BOXITEM[X].DURAMAX> 当前自定义OK框中的物品最大持久+ i+ X: q7 ?8 N
<$BOXITEM[X].MAKEINDEX> 当前自定义OK框中的物品序列号
! ]! y: D1 X; y- W5 r# x6 [<$BOXITEM[X].STDMODE> 当前自定义OK框中的物品StdMode字段值) H' |2 d# R& D$ M# G% V, z- ?2 W* ~
<$BOXITEM[X].SHAPE> 当前自定义OK框中的物品Shape字段值  w; L& u, O' {4 l! K
<$BOXITEM[X].LOOKS> 当前自定义OK框中的物品Looks字段值0 v) J' c; v1 c* j5 [
<$BOXITEM[X].COLOR> 当前自定义OK框中的物品Color字段值
8 U4 y2 c9 ~/ e1 C( g$ v4 L<$BOXITEM[X].UPGRADECOUNT> 当前自定义OK框中的物品星星数- j8 a% ^& F" X& y2 r  f, o/ }
<$BOXITEM[X].HP> 当前自定义OK框中的物品HP字段值* c1 x2 `. l7 {0 N" p" t6 a' ^
<$BOXITEM[X].MP> 当前自定义OK框中的物品MP字段值, s6 T& x# {/ x1 l
<$BOXITEM[X].LAC> 当前自定义OK框中的物品的防御下限! \' z* p' n. s6 J+ J( f
<$BOXITEM[X].HAC> 当前自定义OK框中的物品的防御上限- \# k, v/ u  C1 [8 q& a
<$BOXITEM[X].LMAC> 当前自定义OK框中的物品的魔防下限
! I" P3 i) ?1 g$ \<$BOXITEM[X].HMAC> 当前自定义OK框中的物品的魔防上限
! }0 X+ N: Z  S<$BOXITEM[X].LDC> 当前自定义OK框中的物品的攻击下限) R$ i  `2 _& Z  ^3 Z
<$BOXITEM[X].HDC> 当前自定义OK框中的物品的攻击上限" ~/ ]8 b8 w8 g. {: W
<$BOXITEM[X].LMC> 当前自定义OK框中的物品的魔法下限7 i0 O% A6 ^" ?/ ~! @4 \0 M  [
<$BOXITEM[X].HMC> 当前自定义OK框中的物品的魔法上限
/ H5 B- h3 G2 S$ s- _<$BOXITEM[X].LSC> 当前自定义OK框中的物品的道术下限
, S6 t! d! K  |  m, m<$BOXITEM[X].HSC> 当前自定义OK框中的物品的道术上限: Y( T5 t' H6 V  b$ h) c: |

3 \+ M+ a, P0 L6 e' E
( X2 @2 @7 @3 s; ~
<$BOXITEM[X].EFFECTINDEX> 当前自定义OK框中的物品的自定义特效编号
, {/ p; ]! a" O
9 S5 e: L+ z; o# G& J3 K( s$ ^

' Y, C5 H' _9 A; I0 W5 Y7 S: p<$BOXITEM[X].DRILL1> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第一个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔)
: g4 [, N- F4 X<$BOXITEM[X].DRILL2> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第二个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔)4 h* _" V, r- C7 W* N! N
<$BOXITEM[X].DRILL3> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第三个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔)
  k: `- v0 e% ^( i# S<$BOXITEM[X].DRILL4> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第四个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔)  `! Q5 @0 ~, s1 M5 K
<$BOXITEM[X].DRILL5> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第五个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔)
# q0 m! v6 d" c" \: k0 \9 j+ M* l6 k- M, Q6 T6 o
0 X" l: z& C2 b8 w" T
<$BOXITEM[X].GINDEX1> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌)" j+ T8 ?* G& @& w4 L, Q
<$BOXITEM[X].GINDEX2> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌)+ k; b* E. ^8 E
<$BOXITEM[X].GINDEX3> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌)2 m% i0 G; c: `9 Y; O
<$BOXITEM[X].GINDEX4> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌)& {* ]( C7 \9 ?# f: a( g
<$BOXITEM[X].GINDEX5> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌)
$ z) a; ^. L. `  A! A. T8 {* V# x+ d4 m
0 ?" W' E, I) Z8 a' i) E( G: F  N
<$BOXITEM[X].GNAME1> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称
2 |- a0 E9 ~# J<$BOXITEM[X].GNAME2> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称0 C* [" ^  J8 G% W5 `/ |* N
<$BOXITEM[X].GNAME3> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称
" V& L. r: b, G' D8 s" g<$BOXITEM[X].GNAME4> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称* d7 u3 Y  l- E
<$BOXITEM[X].GNAME5> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称
. `* y: f! Q* H: c
9 ?& _' K( @' H6 t
4 W, X' f1 ?) S
<$BOXITEM[X].VALUE1> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值
0 ^' t- l# [$ q& D<$BOXITEM[X].VALUE2> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值
: |2 o! ^) M; x# e: H' r. y<$BOXITEM[X].VALUE3> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值2 ]+ g( K+ M$ M  Z2 Q6 j+ Q3 r0 L
<$BOXITEM[X].VALUE4> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值0 L$ R: b! T& Q6 ]# M: ^; W
<$BOXITEM[X].VALUE5> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值" k1 U  I2 t6 z8 _2 d( {
<$BOXITEM[X].VALUE6> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值
0 M) u( ]# s* Q. t<$BOXITEM[X].VALUE7> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值
1 ^+ M. T5 i0 n- f0 c" x# g1 x* P! K<$BOXITEM[X].VALUE8> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值
2 |. f: r4 k& E" v4 ~- c<$BOXITEM[X].VALUE9> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值
. E1 ]' `6 [8 h' q<$BOXITEM[X].VALUE10> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值
# A+ P4 h- D' ?- q1 }3 c- z8 Y<$BOXITEM[X].VALUE11> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值1 K2 ]4 d  K" y6 n1 O" ~- B

& X& q7 [! |. {# c( I

' G/ T, O8 Z  q! r8 _% k<$BOXITEM[X].CUSTOMTEXT> 当前自定义OK框中的物品 自定义文本内容8 Q9 B- b: A  p$ h6 v7 `# |/ s3 u
<$BOXITEM[X].CUSTOMTEXTCOLOR> 当前自定义OK框中的物品 自定义文本显示的颜色
& u, ~# G2 I. P) o4 |1 K% m/ s7 r- a0 \0 C* F6 w7 P: h* T
7 B9 {+ W9 ^# P% W" K
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值
3 W8 x0 O! R: u8 B( u<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值6 r* v& g: `! X& r4 o
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值
  q% |2 K0 e/ _8 j<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值
( x) h, F5 s; ~2 ]& R" e% c8 O<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值4 V* Y. [# j$ P+ c4 [" J3 `& }& Q
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值
( i3 j* o' \$ I<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值
7 D& ]' U! u0 v7 k5 I<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值
3 v9 E6 `, v5 p8 B# I  n3 v<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值
& p( L* w9 p5 L  ~) B3 K3 V! L! t<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值
: g) z1 Y7 L2 s$ ^( E+ m) R. `
6 u4 F6 D2 y. ^9 T3 R3 U

4 ~, P4 I7 z) [0 g% q, Z$ H* U6 q% \<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色+ F& V. l) k# m* w+ s0 r1 ^  j
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色) q; \; I7 G) k
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色# T! X5 P5 X" Q- Q0 p: b
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色! U! S6 i' z' z/ p
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色% s: L5 V/ N2 E9 B4 n
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色  L8 e# Y4 y0 Z: g2 F; u" S9 R
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色( T) ~* ^  c7 e
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色
9 K. j; L0 T. v0 H. j1 c<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色6 o! {+ {, U& S8 G% X: T! v2 A
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色
# U+ p6 I1 m4 ^5 l9 w' k, X' p
4 Z! \1 b% i+ b5 u& y0 w' o

$ O( k/ Q$ S3 B<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型$ l( l' `% i0 H) J* i: t5 F0 R
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型
' |) E: V2 y- c' P, ~, e; ]9 c<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型8 B" A4 f' D+ @' G/ W1 H5 k+ M
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型, f" M/ X2 b( v- s
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型" s) g4 x7 _4 g4 r2 W
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型
4 \. ^9 j6 ?" Q# A<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型9 M5 P6 c8 X! U7 C
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型
' s5 u8 v/ Y3 o( c<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型  ]3 c6 r! }5 D0 `' F; o
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型& u, [2 t* m: z. B$ o
8 d4 n  G' e+ |* K3 q, v
3 B; c) `3 Z$ Y/ e
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置" U+ G! I  |: V9 V5 p# G( S
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置
. G2 I+ ]: R, b. \. ]<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置, v% T5 f% R. X/ Y% f- }
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置( r% s  \/ r$ Y, h/ z: Y6 o% k
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置
8 M1 |8 C+ m0 H$ J<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置. R3 J1 c$ \( M0 d- W
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置: }2 A6 t! G% \. b! C- x
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置
; N& s, l, k) @* z<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置
$ @0 a8 T6 U" Y<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置
6 s- n  q# o9 \1 n" W1 j9 B, X8 ~6 N+ v" k7 G  g( d

! O5 _4 H5 ^4 |/ k  T) f8 R<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型
6 [! s6 |, w3 \<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型
: {1 _- q4 Z, h1 Q- b<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型0 W& j% `. E+ C3 m
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型
5 t$ s( y# }1 V8 |. u6 n<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型
3 j) T6 S& ]" l0 ^, z<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型
9 d) z! w2 @* I1 R3 X; _4 q0 s' _<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型
- u! ^2 Q) s# \# q& N, f5 a<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型8 W* Z! u( ~- J
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型0 v3 z3 e! W: [' ^7 F1 d
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型0 h$ p5 K% }1 g: a8 G

" m9 u* u2 Y* }2 e" l
0 t+ B: o. h' H+ W9 ]4 F
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.OPEN> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条是否开启 0没有开启 1开启
- V5 ^4 M0 z4 e* i: S3 _# K<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.NAME> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的名称
; L6 ?  I2 o- q& T<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.COLOR> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的名称颜色! P) b! H/ Y0 z$ `: Q
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.POSITION> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的当前进度值* `1 D' G. _; Z" [, i; N
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.MAX> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的最大值
* |# t  u" F% y" V<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.IMAGEINDEX> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的图片序号
( w$ |; ^9 s7 |2 ?6 j+ |7 C<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.SHOWCAPTIONSTYLE> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条百分比显示样式( I) {  e; P* T2 E
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.LEVEL> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条等级/ Q' L! W4 A. }4 _

5 [$ H4 d. g# }, M/ y4 X, k1 X# f
" q6 @! v, c- _5 L! J9 v2 S* n
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.OPEN> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条是否开启 0没有开启 1开启
( x, l+ K: R) v4 `; L6 ~7 F* m<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.NAME> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的名称
: O: Y- x% F* w+ T+ x<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.COLOR> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的名称颜色
# E0 e6 @1 e' @( }# X, O8 h<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.POSITION> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的当前进度值
1 Y( _) y" E+ K, r7 X4 S$ A<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.MAX> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的最大值3 Q, w  A, y% i3 b" \( j$ b
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.IMAGEINDEX> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的图片序号% M9 k# G8 B1 X: E! `, {& B
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.SHOWCAPTIONSTYLE> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条百分比显示样式
4 \7 L% z7 q0 T! d. m& Z7 q<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.LEVEL> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条等级" V4 E2 G" j! \0 V% a
) \9 c: h2 l$ N# U* f! B

. J: Y5 g, G6 A- I' x2 C+ F7 O. d / w6 m8 e: ?5 q6 f/ y4 F' Y

% |' N* U; Q& \; F( J4 P$ @
0 q8 U- M) m4 Z; o1 Y7 B  F

7 U3 \& m/ ?' y" F
6 S0 @' d+ c. G/ E5 M
* ?7 Y" |* X: d
X范围=0~72 q# Y8 _6 ]1 k; B

1 h8 O$ m2 g) ]7 h1 @5 q

! Q: W! K# k  G0 c3 \4 X9 b
7 p/ k0 ?+ G/ j, P: G0 H9 Z
/ D$ b5 u( ?, b9 r
[@main]: p" ?* v! u3 N* q& B" k( h
请放入需要升级的装备\
0 R4 h) C! y- a( I! J5 ^<ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76:10,11:254#只允许放入衣服^251#www.gameofmir.com>\ \ \
: e5 G* H8 q) s, s6 \* v<ITEMBOX:1:2:117:96:10:76:76:*:254#所有物品都允许放入^251#www.gameofmir.com>\
$ p# \3 D4 t- o2 z: `* I6 u& l$ ]; q: U
% ]' |$ B# N; R% e: q
BAGITEMINTOBOX 物品名称 OK框编号(0~7)
0 a% d8 r. l1 [& \把包裹中的物品放入OK框中1 @. y3 x8 d. x* Z
7 n+ M5 k& c, A% L3 l1 P

) W& T+ Q9 e' g) ?) f; K: gCHECKBAITEMCOUNTEX 物品名称 数量
# Y) g5 n- b: f  I2 M3 j! D" c* M检测包裹中物品的数量(排除已经放入自定义OK框的物品)* @* D# [3 i2 j/ p$ }7 ?
6 v3 ^0 C, G; A  i
) A' t, x* H+ w$ q4 O  c! w
UNALLOWITEMINTOBOX
- e" T% I9 t0 m" f' F; S禁止放入命令,在OK框里放入物品时触发使用
  w  ?* D3 k  e8 t
7 P* e. d( b1 w( }/ V0 h0 Z

9 g* U( k. V) O: v% y  O1 uCheckBoxItemCount OK框编号(0~7) 物品数量(该参数只有是叠加物品时才会有效)
3 k+ e: `4 j' v* Y3 c) G检测OK框中是否有物品3 x0 J* r8 t' x6 C: O4 s
" F, }' k0 e6 m3 h, [$ D
: C4 q& `# T$ l/ p
ReturnBoxItem OK框编号(0~7)( T5 T3 D+ M1 g' Z$ _
OK框物品返回到包裹
7 D' ?  a" O8 e  L. \- N
1 p6 O  @, c0 _, p  N/ J

6 J7 n9 j: o4 _2 gDELBOXITEM OK框编号(0~7) 删除数量(该参数只有是叠加物品时才会有效,如果没有全部删除掉,需要使用UpDateBoxItem命令进行刷新,否则客户端不能立即显示删除掉的数量。如果该参数为空时,表示该OK框里的叠加物品不管有多少数量,都全部删除)
6 |5 H/ f: ^( E" y删除OK框物品
3 c0 }4 v2 @; Y: o; R3 @( p
. U0 u$ P- s  P3 w/ z' ]; [. A

  ^. _; x- U1 }3 o
! j5 B& d8 V, c# ]* t- ^$ A9 r
+ G9 I" O( z' H5 P! S; X) F
自定义OK框放入物品后在当前NPC脚本中触发,X值为0~72 d  q& C! M- r) _+ X2 p
[@ItemIntoBoxX]
$ l6 ^  w+ p& _4 R0 f% q8 O/ ]#ACT
8 @4 b' V% c, H# k, r;禁止放入命令,可以检测是否可以升级的物品,可以使用此命令禁止放入
" c1 O. t1 a& \; Q2 XUNALLOWITEMINTOBOX- |" h% j' z# \4 h

6 v; ~: O: A) U4 h* s0 c! l3 Q4 A
- j! |& G! `3 X; y* f0 I: V* I
把自定义OK框中的物品放入包裹后,在当前NPC脚本中触发,X值为0~7
5 L# H" G" e  R4 m[@ItemOutBoxX]* B* Q5 z- u- ?% }
9 ~) ?) X3 [6 I2 r
3 P4 {( L+ b) I6 `
1 i. J  K, i6 M( B) C

- M% }# C. Y- M9 Z( t. ?例:
( W# U( \- U, V& k" K0 W* _[@main]
5 t) d* b" s. X8 b请放入需要升级的装备\ \$ u4 p, n- x; O% R1 x( P( {5 o
<把包裹物品自动放OK框/@自动放物品>\ \
7 {  z& t1 L1 C9 g<ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76>\ \ \ \
1 l2 l! P0 s3 h' \, b) v<ITEMBOX:1:2:117:20:10:76:76>\ \ \ \ : _$ u  L7 W5 `7 O0 ]6 ^
5 x0 w* X6 }( y* ^0 Q  C
6 ^+ ]8 j% @$ B" b
<开始升级/@开始升级>\
1 G: _8 }! F, H/ d
. [6 C& ~& d# o  w! i3 o7 N5 e

  D1 G4 S2 U$ _" S/ X9 W[@自动放物品]. a" ^' j6 g( o, [
#IF
" y' Y2 o8 z  ^* \, ^8 ECHECKBAITEMCOUNTEX 布衣(男)
* ~( Z+ k: V+ ], w& T! w9 W  _#ACT
2 s' U; f  O* s0 YBAGITEMINTOBOX 布衣(男) 05 y: e6 ?& V# N( F
;放到0号OK框
$ X; n. J: s8 I6 t7 d
2 u. f+ g. H: `0 D6 i1 v. R

  D% ?) Z7 b5 U0 u& H6 E) k# }#IF7 ~5 R$ R, y2 a  H9 _% H" _
CHECKBAITEMCOUNTEX 布衣(男)/ k. Y4 q8 |4 h& c
#ACT
! t; D% Y( E7 MBAGITEMINTOBOX 布衣(男) 1
4 q7 w( V1 G- E5 U" \: m: t! s4 Y;放到1号OK框
5 a4 c' d  d7 {# l! z, y: f9 N' }1 i, A' e* i6 k5 H5 A" n' @

6 |  `5 d4 `& A[@开始升级]
0 W- h! n; O* Q/ f& T9 @#IF
* n: u( @2 G- A- f$ }#ACT; c  I6 w+ k# `: R% |
;关联到OK框物品 所有操作或检测自定义OK框的脚本命令才能正常使用
' K) v; L8 P, v5 nSetUpgradeItem 09 ~- u# ]- s2 r$ M3 B
+ T8 i8 Z0 R( F% [+ q+ r
* s. \4 A* k' r( `  Y  _3 @
#IF3 D/ v, ]9 z- @. {5 q
;检测OK框中是否有物品
- M% _& ~/ c7 S5 X0 t, p! C- W, MCheckBoxItemCount 0 1
/ Z; v3 m0 s1 `7 O- x#ACT
" j+ D  R2 n0 E6 R
9 q2 a1 m% t  t8 M; h
: t9 p9 f: x! e; T; \
;修改该OK框物品的名称颜色 -1表示是OK框3 u7 f' w. p/ n* F8 l7 j6 j
CHANGEITEMNAMECOLOR -1 253
1 h' j3 o2 o% X- A0 V7 E
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