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GOM引擎传奇脚本自定义OK框的详细说明

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发表于 2023-8-1 22:44:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
<ITEMBOX:N:F:M:X:Y:W:H:S:T>\
' Z# j) W" k" ]) h: n+ f' jN=编号(0~7)5 G4 v' A/ Q* V3 k  g  ~: P0 d( c
F=OK框的背景的WIL序号,-1时不绘制背景* ~7 Y; a5 G( `* N
M=OK框的背景的图片序号6 i: {& I- F2 n8 n( k+ k; c# y
X Y = 微调坐标8 O& A5 a" D0 X/ J4 K  ~
W=宽度
7 c+ T- F* P% ^" FH=高度
, z  o9 L2 C" W; L2 aS=允许放入的物品类型。DB库的StdMode值,如果有多个使用“,”隔开,如果为“*”时,允许所有物品
7 y5 U0 E" C  f) hT=未放入装备时,鼠标移动显示信息
+ L4 {7 `: s5 g/ q  [" G* \
$ f% I2 P& z& K9 J; q
  `, W* h2 f+ \9 O9 o/ K4 F
<$BOXITEM[X].INDEX> DB里的IDX字段值加1,例如DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2
7 E" D* }% L' Y1 Z, J8 {<$BOXITEM[X].NAME> 当前自定义OK框中的物品名称6 J' c- `2 y' E2 h. j9 A
<$BOXITEM[X].NAME_G> 当前自定义OK框中的物品改名名称
# B- k8 i+ i# d7 k+ E( X<$BOXITEM[X].DURA> 当前自定义OK框中的物品持久$ m% k; H, Y5 d4 _* B8 v
<$BOXITEM[X].DURAMAX> 当前自定义OK框中的物品最大持久7 F1 S5 U& U# p1 \& r, i# O  E0 r$ ?
<$BOXITEM[X].MAKEINDEX> 当前自定义OK框中的物品序列号
, ~. ^+ R: @& a1 b: D0 ?<$BOXITEM[X].STDMODE> 当前自定义OK框中的物品StdMode字段值
8 X' L' a  T9 x; F<$BOXITEM[X].SHAPE> 当前自定义OK框中的物品Shape字段值
, [: m% _' g5 @: U<$BOXITEM[X].LOOKS> 当前自定义OK框中的物品Looks字段值
* u) i: p9 Z+ G5 f4 F4 N2 Z8 g<$BOXITEM[X].COLOR> 当前自定义OK框中的物品Color字段值' u7 _( F1 F1 V0 @
<$BOXITEM[X].UPGRADECOUNT> 当前自定义OK框中的物品星星数
0 P3 }" w1 }, w+ v<$BOXITEM[X].HP> 当前自定义OK框中的物品HP字段值. N! t5 s! S& w- _; T. r
<$BOXITEM[X].MP> 当前自定义OK框中的物品MP字段值
$ s$ |* g% ]8 v. f' c4 k. w<$BOXITEM[X].LAC> 当前自定义OK框中的物品的防御下限7 O- D* X- ^/ T% V: f) ?4 v
<$BOXITEM[X].HAC> 当前自定义OK框中的物品的防御上限
+ b. q6 L+ n7 m, _<$BOXITEM[X].LMAC> 当前自定义OK框中的物品的魔防下限2 Q- m1 V* r; F3 ~, S% B, |7 r8 O
<$BOXITEM[X].HMAC> 当前自定义OK框中的物品的魔防上限. w( M: @* a! i5 B4 Q, O
<$BOXITEM[X].LDC> 当前自定义OK框中的物品的攻击下限
1 ]9 v6 M' g  c0 R# @. n) ]6 n6 W<$BOXITEM[X].HDC> 当前自定义OK框中的物品的攻击上限: b( ~: T! j9 |0 ~& t4 y
<$BOXITEM[X].LMC> 当前自定义OK框中的物品的魔法下限
9 Z+ W# \" l4 b- i8 s' p( }8 B! G<$BOXITEM[X].HMC> 当前自定义OK框中的物品的魔法上限& C5 @& }3 H/ d2 y  ?( v( c" S: o( B3 M9 B
<$BOXITEM[X].LSC> 当前自定义OK框中的物品的道术下限
/ V$ T* M7 M  a, D, v<$BOXITEM[X].HSC> 当前自定义OK框中的物品的道术上限! k2 g; z, u  U

& A, W0 P, y$ W9 Q
3 _# g1 C, s, C2 N8 o( \
<$BOXITEM[X].EFFECTINDEX> 当前自定义OK框中的物品的自定义特效编号
5 n0 p1 Z, t6 E* r& c$ y) A6 ?2 j/ g* v; v$ h5 ^8 ^! h' h8 X
* ?  ?! I8 |0 }$ z2 L
<$BOXITEM[X].DRILL1> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第一个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔)
9 c  F. v' ^: z; c- h, O9 H. o<$BOXITEM[X].DRILL2> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第二个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔)+ L, t% c) d8 r$ L% C' o1 b
<$BOXITEM[X].DRILL3> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第三个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔)1 Z2 K% E  f0 T; G+ D& v3 G; |
<$BOXITEM[X].DRILL4> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第四个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔)3 Y& P& \. I' n& D0 L1 C
<$BOXITEM[X].DRILL5> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的 第五个孔是否已经打孔(0=没有打孔 1=已打孔)
! N3 `) t4 N* J* M( m5 Q- c
% }- ~2 Q) o9 u" s
- I6 k1 ^, ~8 j) l% {& v
<$BOXITEM[X].GINDEX1> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌)' W: L5 a- G( ~% b5 y! _
<$BOXITEM[X].GINDEX2> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌)3 m6 ~" ^  Z* D2 F  L% D; j2 t1 G
<$BOXITEM[X].GINDEX3> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌)
, f# c( f" E1 M( Y0 y. W' N, r<$BOXITEM[X].GINDEX4> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌)
2 K# G1 S& b# O* J. e<$BOXITEM[X].GINDEX5> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌是哪种宝石,该宝石物品在StdItems.DB里IDX字段值加1,例如镶嵌宝石DB里的IDX值是1,这个变量获取到的值就是2(0=没有镶嵌)2 |6 G6 n4 {( Q6 z8 O& f

  Y% P" l5 w; Q
9 b) H; F1 n; i6 E9 U1 e
<$BOXITEM[X].GNAME1> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称% q) ~1 W; ]# V: `' ?
<$BOXITEM[X].GNAME2> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称
- @" ]' @( y/ L+ U<$BOXITEM[X].GNAME3> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称
/ f3 @$ m, _: c0 n  I<$BOXITEM[X].GNAME4> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称
" @: M+ f' i$ p' F6 B<$BOXITEM[X].GNAME5> 当前自定义OK框中的物品 镶嵌宝石的名称1 \) O& C" R- T: r

6 v2 s0 Z7 ]9 Q( c) R! Q

5 v( Y/ c$ j4 M! f, I; B<$BOXITEM[X].VALUE1> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值   R$ Y+ k! e7 ?  N, F+ B
<$BOXITEM[X].VALUE2> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值9 B7 o5 {) S6 ?) `) f" `0 k% n4 k
<$BOXITEM[X].VALUE3> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值
! f: [1 O( K* X# a, l6 F<$BOXITEM[X].VALUE4> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值
; Z- G+ _9 ~# w) v0 A2 ~<$BOXITEM[X].VALUE5> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值
, _# {" ~2 Z' u+ f<$BOXITEM[X].VALUE6> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值" m7 Q) M# o- N3 o8 i  k
<$BOXITEM[X].VALUE7> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值: x$ l1 `, a7 u, k' z) U. s
<$BOXITEM[X].VALUE8> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值
, V; R( O3 g; C<$BOXITEM[X].VALUE9> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值. U1 ~1 x; a( }; o3 R
<$BOXITEM[X].VALUE10> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值# v  e9 G4 ?/ [& z2 k
<$BOXITEM[X].VALUE11> 当前自定义OK框中的物品 元素属性值
% q; W: H) W) ~. M
7 q% B+ `5 u5 ^; c

, L2 x/ V" }. z. Y+ x<$BOXITEM[X].CUSTOMTEXT> 当前自定义OK框中的物品 自定义文本内容& t5 z* q( @" p: `; B& r
<$BOXITEM[X].CUSTOMTEXTCOLOR> 当前自定义OK框中的物品 自定义文本显示的颜色1 T3 }9 f' }+ g$ k6 @" d/ N

) c/ y' R: ]2 X. N, C

, N; i4 X  l* ^' j- I; L3 P<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值  J+ N1 }  F- [, F9 y0 e
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值
0 G0 l6 j/ }  Q9 D# t" \<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值" x* N: @# V. C& |# M
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值0 w3 H; w. M1 s7 `7 F2 j" q5 ?
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值( O; K) V2 u/ L7 a& H
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值" ]+ O- O3 ?# i2 ~8 c. f
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值2 h; P) Y4 M& n9 V/ I+ r% f- [
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值- N! ^, [" p3 m" m% b& V
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值7 b1 K$ _8 q) {. q4 ?& F6 F
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.VALUE10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值
* L9 V; W+ h: V8 r* k
1 ?( I- z4 [* J, R
! ?8 c- d; b" W- V5 h$ g) ?0 I
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色! J  \3 ]1 i# A, D; K/ M
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色. L! w  @1 t% `/ }: f2 `
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色
! n$ I$ v9 o5 D5 A<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色2 L/ X0 d6 ]- e; l4 u
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色
* R# L# Q9 W4 N<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色0 k8 V! l" }2 I( `! {
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色
, G' {/ a$ [) H: B4 k<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色# a/ p" W; a6 B  s" h
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色5 q3 N. {  H+ o, L8 @2 \
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.COLOR10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性值显示的颜色9 F: Z- K" P+ ^, {& ]7 J$ ]

& N1 L0 I  T* M$ w
( f  F5 A, C; T$ h8 z/ r) w
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型
$ Q2 a3 P/ x. R/ o<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型7 z/ z) J/ j- E- [
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型9 g+ Y2 C4 f- h/ n" F
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型1 q4 n& L( D+ X
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型
4 j: c' Q7 ?) o  [5 I$ A: y  {<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型2 k/ W: ~1 k0 `4 F
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型( b! T% x% n- c7 q! z7 Y
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型
$ h, n% d$ j$ I( K( ]4 X1 L8 Y/ E<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型% s8 @9 q- X, g1 C
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.TYPE10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性类型$ H6 ]2 b: O2 Y2 O. z

0 z4 p% H2 A) ~* @: o' e
+ T) }) U" v8 f; o1 ^
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置8 H$ @6 `2 U* H% Z9 C5 @
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置
4 {( x4 u* |9 g) l; L4 \7 f<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置: G' x, _, [" Y. `
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置
$ p& z9 R( k+ j( u<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置
- n) P; A* \8 S& s4 q2 b- C& I, f1 c<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置6 d9 I4 O% f; \
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置
! r' ^2 j8 i4 N5 N( [; P+ }4 G<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置& }# K, n8 ?6 @1 z2 Y
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置
* {5 m2 f8 `+ v0 i/ t<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.POS10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性显示位置- Q* _- a: g: X* u  k
* P' x4 i) [" C6 k9 e2 J( x- d# [

& q/ G7 @- _& k# m* j<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE1> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型. a" Q% D" x9 X& N1 K5 t
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE2> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型8 H" i+ Q' v( @3 b4 |  ]
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE3> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型
/ r! z4 j3 f' f( I9 u<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE4> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型1 B/ ]7 u$ p5 O
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE5> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型/ @$ d1 g+ r, X7 e: v- s9 ]
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE6> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型( y- q- _, F# z8 [; @: S/ @! j: h$ Y
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE7> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型& ^+ A, }! p/ g/ J9 D) K/ Y; Z  \' F
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE8> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型
+ ?' t0 z4 b' r  N' \<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE9> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型" u8 A- q  A3 y. w# C) G
<$BOXITEM[X].CUSTOMVALUE.RATE10> 当前自定义OK框中的物品 自定义属性是否是百分比类型2 E* x6 i; ^, \1 R

, _- G/ B7 k* o3 `7 G# N
2 r3 H/ G2 x8 p7 X( g1 q  j' x
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.OPEN> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条是否开启 0没有开启 1开启  Z  [8 j! o7 e4 y
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.NAME> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的名称6 {; a8 o6 ^- T
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.COLOR> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的名称颜色# }; I2 {) X$ j4 u
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.POSITION> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的当前进度值
; i: w% E( H, ^<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.MAX> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的最大值* K' Q- I. @3 X2 \% ]7 m
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.IMAGEINDEX> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条的图片序号: r: f: \- o( O; U
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.SHOWCAPTIONSTYLE> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条百分比显示样式
  I/ u9 H8 W% f) \4 p) H0 a<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR1.LEVEL> 当前自定义OK框中的物品 第一个进度条等级) p4 z4 Q! q  O; D8 Q

) V7 g2 e* R4 i% C: N, v- V8 S1 b
- v# S* j- F  I! D
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.OPEN> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条是否开启 0没有开启 1开启
1 n- e$ y+ B3 r2 J<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.NAME> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的名称6 C) K1 X0 U5 v! [( T- K
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.COLOR> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的名称颜色' o- l( W7 D- o& b3 h( ^0 [9 d
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.POSITION> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的当前进度值/ a5 Y& W: H/ M5 H: c4 r
<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.MAX> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的最大值
% u+ F- k5 d7 @4 q2 }; Z<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.IMAGEINDEX> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条的图片序号
7 v$ M* H( ]' P" _6 H9 U3 V7 x" T<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.SHOWCAPTIONSTYLE> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条百分比显示样式
' T0 x5 s6 T4 a% m6 K" L( k  i% n3 j% W<$BOXITEM[X].PROGRESSBAR2.LEVEL> 当前自定义OK框中的物品 第二个进度条等级
/ V) Y: R4 X  d$ m
' a! g/ d, r0 E! K1 ]- A9 b

7 u! p6 T8 I# l5 y - s0 G, x# [, j& X2 z( _

- N1 b) b  c5 |

/ V/ M- @/ ?, J5 B: z! T 6 z& r6 c& ^- }1 C2 O. i7 q5 G
) ~9 |/ E1 i1 y2 |

) m' U7 u% T6 bX范围=0~7
1 F3 r3 Q1 C) j9 P3 M# t) y4 p/ q' s$ J* C6 |( D
+ f, O# h; ^7 P9 X, _

* k2 L2 T4 ~8 Q6 a. ~3 c9 D

# l$ z1 u$ c: w% c4 C[@main]
5 C: J- `6 M5 ?) g请放入需要升级的装备\
6 c' O) R4 s4 ]* v% D<ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76:10,11:254#只允许放入衣服^251#www.gameofmir.com>\ \ \, L5 _% P; S3 a/ T& m1 E/ M' O
<ITEMBOX:1:2:117:96:10:76:76:*:254#所有物品都允许放入^251#www.gameofmir.com>\9 ]9 Y8 R$ G# F5 b0 `
& K: |. z2 Q$ E/ G3 e9 Y5 _! D

! n  L* Z; o" KBAGITEMINTOBOX 物品名称 OK框编号(0~7)  {3 e% I# B# S0 N7 E
把包裹中的物品放入OK框中6 T; F1 d8 O/ J+ r8 \
% T3 M3 s% r5 n- n

, [) ^8 f2 R7 x+ \7 z" c* N& I0 C2 LCHECKBAITEMCOUNTEX 物品名称 数量# M& ~  H9 z9 Q/ S' W
检测包裹中物品的数量(排除已经放入自定义OK框的物品)
, E4 `" ?4 d' w0 O# N& `; ^3 N  g2 Q% b5 O3 T6 G# g6 Y

5 j: N% q- e5 c" z. NUNALLOWITEMINTOBOX
; N; m+ W- d2 Q禁止放入命令,在OK框里放入物品时触发使用
+ }* O/ f- t" }5 J: q* W5 ], k! p* _
* \/ i0 J% O- j' F! y( n+ i3 i
" P! D& c4 p* [+ x3 |# l
CheckBoxItemCount OK框编号(0~7) 物品数量(该参数只有是叠加物品时才会有效)
2 x& q; X  B6 H检测OK框中是否有物品- T% d, ]3 o2 H# C" E/ S5 `
0 m1 V3 M/ _7 |

: |- R7 ?; `4 E) B: OReturnBoxItem OK框编号(0~7)5 F# t, R/ o. @4 [9 a
OK框物品返回到包裹. Z, [2 E* |! j! Z& e3 Y
3 x, m6 {2 f4 I2 L$ R
0 u- C7 \0 _& J
DELBOXITEM OK框编号(0~7) 删除数量(该参数只有是叠加物品时才会有效,如果没有全部删除掉,需要使用UpDateBoxItem命令进行刷新,否则客户端不能立即显示删除掉的数量。如果该参数为空时,表示该OK框里的叠加物品不管有多少数量,都全部删除)+ _, Y' N0 v, x1 K  y
删除OK框物品- p+ ~' n: o( b4 k' H6 F4 W

& `  f* R; ]5 l
) Y4 d: P% a) C/ J1 H

2 [# c2 D) O( e  L1 @

2 R: x8 J2 j: Q  T8 [3 y自定义OK框放入物品后在当前NPC脚本中触发,X值为0~78 L/ d( p) O& E& @
[@ItemIntoBoxX]- H8 V* v! m/ S+ ?" T
#ACT
' {6 q. l. p, ?1 H. N4 [;禁止放入命令,可以检测是否可以升级的物品,可以使用此命令禁止放入
& l3 `9 y- h8 l' w5 ]3 I2 e  HUNALLOWITEMINTOBOX
6 {% q. c8 C# h, G3 [: X% e. A2 _; V  R' f; u
1 G- |& k/ O9 U9 o# a
把自定义OK框中的物品放入包裹后,在当前NPC脚本中触发,X值为0~7/ i; l/ N* ~) q8 Z) O
[@ItemOutBoxX]: Z" `6 I+ N; y( h" `7 d

: M: r! K8 U3 Z; S& \4 j8 y
* K/ p' \) v! \8 v8 \. T' b7 u, V. `
; V, I* g2 h6 e2 @7 L# t+ ~
+ U2 s4 }" p' W4 \% d# J* \# F
例:
2 @7 {- {( N1 P  ]: ?/ {" B& e8 z[@main]
2 B8 D5 [; L: {, l" i请放入需要升级的装备\ \
$ ]( t; D8 A. Y+ ~<把包裹物品自动放OK框/@自动放物品>\ \( X9 w( }4 r0 M1 l# |
<ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76>\ \ \ \ , \# f& t: t/ C1 k
<ITEMBOX:1:2:117:20:10:76:76>\ \ \ \
5 J# x, d  c0 b1 N) E. Y
$ q  i, \# D7 ^) \8 D: C
% i0 k+ `% O  i5 G( j
<开始升级/@开始升级>\* R% _# N+ u5 B- |7 j4 o
7 \6 `( w1 ]8 `, y

6 K6 A% e5 f  g* c; V' P# {[@自动放物品]
( X4 `/ G7 w, g7 ?/ N) x* Z* K#IF" c  n4 W5 |! c6 Y% Q, K% H4 k. E( D
CHECKBAITEMCOUNTEX 布衣(男)1 R' P7 l3 ]* q2 N/ R, S! A
#ACT, i$ j& g! m# X# I/ I
BAGITEMINTOBOX 布衣(男) 0
$ K: W: l2 S3 e3 y7 C;放到0号OK框: N, Z) D- Y; }7 v

' D) D  o# p3 x, P! W! C' @4 ?. u' Y
1 e7 P- l6 v4 X& a# m! Q' q. L
#IF
3 j  s7 c, Y& R' u4 Z% tCHECKBAITEMCOUNTEX 布衣(男)
  j3 ~$ J0 \$ L0 s& V#ACT7 z+ v& g" g- A# X) J* x+ C
BAGITEMINTOBOX 布衣(男) 1: e$ W2 ?0 P' Y- s
;放到1号OK框
9 Q9 |' i# s9 p1 a8 r* J
  U3 i% z. H. [8 H2 }# f! `; A  Q
( a2 N+ I. }9 B# r' s
[@开始升级]
2 c( W% g, d) m9 b#IF
- Z  y, z( G/ w& |/ v2 s#ACT
, I7 {. ~6 y$ A4 j4 u* B$ m( d;关联到OK框物品 所有操作或检测自定义OK框的脚本命令才能正常使用
; \# w/ p2 \& {& o: y9 VSetUpgradeItem 0
6 J& Z( O* h* Z9 @, y( J' u( V# `9 X4 Z9 `) a% ?) p

( o7 I$ |; P8 `9 o3 }#IF! @/ l4 U/ j4 p" B4 O+ D& g
;检测OK框中是否有物品
: E3 p& F' Y$ |; I; yCheckBoxItemCount 0 1
0 g- U1 m5 ?! L# x0 W# M* ^#ACT/ s/ B6 V( s; {. v6 [

- Z" i, B0 ?7 S% p8 A

- [. [, f' o' @, W# [% Z;修改该OK框物品的名称颜色 -1表示是OK框
! O0 B  c4 F6 }/ qCHANGEITEMNAMECOLOR -1 253
. B: {  m3 o/ w. D; W; p6 f5 D" x) l9 _1 ]

! S5 ^6 `; x# b;修改OK框物品星星数量 -1表示是OK框
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