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GOM引擎利用Text变量+遍历循环嵌套实现随机套装教程

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发表于 2023-3-21 20:06:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
QQ截图20230321200519.jpg
" y$ {* R6 s* f3 e: q; e. h  P! f% m! s7 s# R

3 I2 E) V- F) f" C% P% b
2 x, T& q2 q* Q3 Y) c- a
装备上属性的显示实现方法:
+ E" u" G1 Z: _, f4 h2 vText变量
1 u/ U2 H( T+ \. X) ~3 o第一行:{特效套装·天威|146}{($$2/2)|224}: g' _+ Y9 H! x. L5 e* P
第二行:{(2)套装:攻击时一定几率对目标周|$$3}\{围造成本次攻击25%的真实溅射伤害。|$$3}1 W( t* U& c0 w* F

6 u+ L' ^1 i7 \! i

7 O! K* _3 P' B. D: f! p<TEXT$1>
8 Z  H; c: H+ Y& o& u/ q  |9 x第一行:6 }- [7 A# N9 @# f0 k9 O" u* e
$$1 记录了行数 则对应了相应的套装编号3 U# ^# D7 p1 I5 l' O, n
$$2 记录了套装当前穿戴的件数,那么初始为0,当穿戴的时候通过遍历并修改已实现动态显示
% W: i& [1 {, B5 `- e第二行:
4 X1 Z7 e, q9 Q3 N# h9 t, V6 K# S$$1 同样是行数,用以显示,给装备赋值时,根据需要编号+1即可,换行是为了统一格式,方便扩展更多激活条件
; @; C9 {' l* m- u9 ]; O1 F0 ~4 N5 O比如2件套 4件套 6件套 8件套
. O" w5 e" P5 X/ {! Q$$3 用来实现动态修改颜色. D# [: W7 D$ b) ^1 y
$$2 暂未使用,可扩展为随机套装内的随机变量,比如几率的随机.! N) U3 c4 l, `4 q" H6 y/ p
7 ?3 @" E7 P7 V/ \1 `' I
& Y) {6 L! P& s% t5 r3 |
;===========6 X& A* S& y& q4 g
核心代码:穿戴后的动态修改与全身BUFF的统计
6 ?6 ?& U: G2 `4 k0 r: y5 M; ]4 e之前我在群里分享这个的时候,有人提出此方法BUFF如果多了,代码极其繁杂...6 _' Y- \0 v9 x7 ]$ w7 ?  a! r: `
然而实际上 利用 遍历循环 全身装备,以及 变量的嵌套,可以以极少代码实现统计以及动态修改
6 I7 W1 g7 x6 u5 m  S[@穿戴触发]! r( a% L- T8 n
#IF
+ i! P1 D4 u" ?#ACT
1 g1 a- w- Y* n; g;参数根据自己设定来填写 这里的 20 是我自己版本的设定, 700为我的Text变量中 第一个BUFF的行数
6 d% m# }* A# f& R+ W& LGetAllCustomItemValueByTextLine 20 0 700  N$无效数据 N$无效数据2 N3
" q' B# N. _& D% F0 tMOV N$BUFF700 <$STR(N3)>9 p6 Y9 b! Z1 @9 m; b. j

! b  P0 l& e! D; [  q" M
& v( U/ I! ]: D. x$ |% G. i5 s8 s
;这里,我们获取到了 这个Buff全身一共符合条件的有多少件,下面我们需要动态修改对应装备的显示
) d$ K. N: B& {) Q- H; ~& K;此时,我们用一个循环
6 R3 i% `5 R7 W5 W% j: j' n( a#IF* r  P9 q7 D7 |3 ?8 r1 R; q
#ACT% d1 W& X+ }; a5 J$ v" k' D
MOV N$起始位置 22               ! n+ E$ A& U% }. a
Loopgoto @循环统计 4& J- f% P0 g: H2 T8 H
) u  C- D3 s: j, u
& k  f1 k6 K& y7 T: o8 e9 a
;这个起始位置是装备的起始位置,我写22是因为我随机套装只在22-25 4个时装位置上
3 P) ~0 B$ x, v3 Y;你如果要遍历全身装备,可以选择 起始位置为0....全身20件装备 Loop循环 20次这样以此类推( a2 ~+ x$ w3 d& E# s9 z% Y

# y2 X) U* K/ w
" n* K7 J3 D) G; {
[@循环统计]
$ \7 X0 K( [  J# N$ D; H;对应件数
6 m) [0 D' I4 `" ~4 o5 T#IF
  \1 d6 q: \. P  z, aCHECKUSEITEM <$STR(N$起始位置)>$ n1 K1 ~' I: f; {0 }
;这里我们检测遍历的装备位置是否穿戴了装备,如果穿戴了 则执行下面的
$ q1 V0 [5 p& N6 W6 r#ACT- J4 u0 R4 Q6 S: o) v; `
GetCustomItemValue <$STR(N$起始位置)> 17 N$Buff编号 N$无效值 0
8 S; z0 l/ P  J, g" ]# A;这里我们取得了这个位置装备有的Buff 编号即 此装备绑定的行数--比如700  那么结合上面我们提前统计的值进行变量嵌套* e1 r$ p! x3 |4 \, k
;  <$STR(N$BUFF<$STR(N$Buff编号)>)> = <$STR(N$BUFF700)> = 700这个套装的件数3 X; k* f' f- K, [: R4 u0 ^; U6 c0 t
;此时 直接对该位置 $$2 值赋值 就得到了 装备件数的动态修改
, h' I% E7 F. p! g( `/ J$ rSetCustomItemValue <$STR(N$起始位置)> 17 = <$STR(N$BUFF<$STR(N$Buff编号)>)> 1
0 X2 }3 x' A8 Q, l( d
+ [6 ^: i7 h: ~9 b, P

$ y4 ]4 ^) V" w# c;如果你没有获取到此属性 你后续赋值为0 则无任何影响.
) M! y6 p$ W* Y8 w9 O;此时件数有了,我们判定是否生效
( q' p. ^0 ~8 z* _! t
, [9 p, \# l/ E+ A
0 b. O. b8 B- U7 w/ R( F" v- m
;生效改色
) ?. F; {6 `1 y; u#IF1 Y) U/ h! Q; k
EQUAL <$STR(N$BUFF<$STR(N$Buff编号)>)> 2
* s, q$ z( z* Z;如果为2件, 为啥用EQUAL 因为我最大2件, 你可以换其他判断,来挨个进行激活 类推
$ D5 ~$ ~: T) @4 m+ h8 o#ACT3 L. L9 W. ~+ ^: G1 A
6 D0 S; S8 r# W
SetCustomItemValueEX <$STR(N$起始位置)> 17 = <$STR(N$Buff编号)> <$STR(N$BUFF<$STR(N$Buff编号)>)> 1          ;$$2 $$3赋值# V/ r5 s$ v/ D: W" u
SetCustomItemValue <$STR(N$起始位置)> 18 = 224 2           ;$$2 $$3赋值
- a& C# Q( i5 S% @+ W  a% c
, I; Z8 P# |8 W; A2 i;对装备进行改色触发↑  224 是 $$3的值 224正好是绿色0 x% ]; ]. J  R
2 ?4 H0 ?/ \" _8 {( I$ i
;====================; }+ A: Z* W) _$ Y. F1 }4 v
你的所有套装属性的触发 直接检测
1 [, n) ?; g- R$ f; u& |6 M: n  {N$BUFF700 这个值即可
. {7 c7 p& e" e  f0 ^, t6 @, K1 x3 a) A* D5 Y) f

( r9 Q2 X& a( Q取下装备触发7 A5 S. }$ z: ~1 `

" g6 R- z/ a& ?[@TakeOffEx]% N7 U7 Y% |- i1 i  R
#ACT
* V8 i9 H! ?3 q4 ]7 Q1 K0 cLinkPickupItem. R. ?0 X- B) O+ i
SetCustomItemValue -1 17 = 0  1
; f: x2 B* [7 y1 }; i% r% L! T' NSetCustomItemValue -1 18 = 10 2           ;$$2 $$3赋值
: \4 @( @% ~, HclearLinkItem0 ~% W4 ~% V/ k9 j1 @! ]8 l
#CALL [穿脱触发\特效套装.txt] @特效套装/ N2 d! u' k7 D3 v+ x+ E7 r
2 f- P7 o( M. E: l; a
;但凡取下的装备直接修改对应颜色为灰色,件数为0即可( D" c6 z) Q2 R# a1 G& T
脚本核心就是变量的嵌套与遍历循环.附件为脚本实例" n! P* l) X$ B6 F( g, a+ z: \  l/ T

2 A# e3 J8 M7 ]
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