- i* L7 B) b2 d$ E1 I" M
: Y6 i d3 y7 R/ S' i( n+ J0 t- R. H& M
x- u9 P5 ~7 @# T; i+ L
装备上属性的显示实现方法:
6 k# j' i. g/ C! d- L( I( n; T* OText变量/ e# d" ~$ d+ s% i% n5 I
第一行:{特效套装·天威|146}{($$2/2)|224}
# t$ x, J8 C M* I( { V第二行:{(2)套装:攻击时一定几率对目标周|$$3}\{围造成本次攻击25%的真实溅射伤害。|$$3}( E! Z* P0 I- a! [5 l
0 |, v3 H. E! h5 M& k' {7 Y$ W8 {/ z: z" I4 j
<TEXT$1>
; y+ V2 r( {: n+ G0 y& r第一行:) L2 H& b7 J3 M; b
$$1 记录了行数 则对应了相应的套装编号8 a6 X0 y' h2 e' M
$$2 记录了套装当前穿戴的件数,那么初始为0,当穿戴的时候通过遍历并修改已实现动态显示
- Q# p- C: B7 x, H2 I; V第二行:
2 f) S* X+ h' e& {* q2 H$$1 同样是行数,用以显示,给装备赋值时,根据需要编号+1即可,换行是为了统一格式,方便扩展更多激活条件6 Q' J5 ?. ?! O4 G& _' L0 A
比如2件套 4件套 6件套 8件套( d1 i5 `4 E5 {+ q
$$3 用来实现动态修改颜色
, v) h1 N) W+ L3 I+ m! \% d6 T$$2 暂未使用,可扩展为随机套装内的随机变量,比如几率的随机.
6 N/ d* O2 \1 ^% s# \4 s% _% y6 L1 o z4 l+ H ?# n- M$ d
& U0 r- Y0 U% [# A4 E
;===========0 x, l' t( r! [2 Z+ y
核心代码:穿戴后的动态修改与全身BUFF的统计
4 P- [6 } ~" }之前我在群里分享这个的时候,有人提出此方法BUFF如果多了,代码极其繁杂...
! C+ h7 S8 v4 i# b! k; w然而实际上 利用 遍历循环 全身装备,以及 变量的嵌套,可以以极少代码实现统计以及动态修改
/ u0 c4 o4 I6 T# p* ~" h[@穿戴触发]- m! Q5 B6 o7 ^8 C
#IF W5 Y$ @$ ^/ B% T
#ACT+ O1 w i& h6 U- m
;参数根据自己设定来填写 这里的 20 是我自己版本的设定, 700为我的Text变量中 第一个BUFF的行数
( W5 z6 T; v/ [# r4 W1 }; Z$ @GetAllCustomItemValueByTextLine 20 0 700 N$无效数据 N$无效数据2 N3
! N/ N% n) C5 J& }7 {7 ZMOV N$BUFF700 <$STR(N3)>' b; U u. w( \/ ?9 q0 `
+ ` G) Q' z# ~$ ]' G, P8 G# i' B; l3 L6 e4 ~" E( H* n
;这里,我们获取到了 这个Buff全身一共符合条件的有多少件,下面我们需要动态修改对应装备的显示7 C! [ B; k' X/ v/ ?6 e# K! m
;此时,我们用一个循环, b: d: \. P/ N8 u% }6 z( P
#IF# `1 v8 M4 C4 o( N
#ACT6 e2 B0 p: Y! Q" T' e, P
MOV N$起始位置 22 - Q8 H- n4 A8 B1 W$ {1 L$ t
Loopgoto @循环统计 48 V# M0 _' d w) S* w5 a( l
& w% X& _6 [% U/ T! n( n4 m0 F, p& w
! m! b/ J) T+ r1 P/ K1 x4 e;这个起始位置是装备的起始位置,我写22是因为我随机套装只在22-25 4个时装位置上0 a4 R$ _. X- T) d5 l" M2 C
;你如果要遍历全身装备,可以选择 起始位置为0....全身20件装备 Loop循环 20次这样以此类推! P2 x0 Z L* @$ X$ o
, }+ r& |* x) Q" {
/ s L# @+ y( [2 m3 @* X7 h( W
[@循环统计]0 E! D: z' m5 _; Z
;对应件数
1 W0 m0 |! l8 v: X) V% V; A#IF
& g6 O3 b% g c0 j/ j! tCHECKUSEITEM <$STR(N$起始位置)>. B2 V7 ?5 q% s4 h8 U
;这里我们检测遍历的装备位置是否穿戴了装备,如果穿戴了 则执行下面的
+ @7 m# q& x) t6 j#ACT
1 p1 k4 A: c. Q }GetCustomItemValue <$STR(N$起始位置)> 17 N$Buff编号 N$无效值 04 H1 X" |7 B+ d8 J/ T f; ?
;这里我们取得了这个位置装备有的Buff 编号即 此装备绑定的行数--比如700 那么结合上面我们提前统计的值进行变量嵌套
8 l9 p" j5 g6 T! C, N. A. b* p; <$STR(N$BUFF<$STR(N$Buff编号)>)> = <$STR(N$BUFF700)> = 700这个套装的件数
! }' r8 E8 r# K2 B;此时 直接对该位置 $$2 值赋值 就得到了 装备件数的动态修改& G( G, a0 R" L
SetCustomItemValue <$STR(N$起始位置)> 17 = <$STR(N$BUFF<$STR(N$Buff编号)>)> 1
8 P- B- ~$ _: y# z2 ]) C5 B) K. z
1 x) N8 S; d! J1 b. O. Y* u i
;如果你没有获取到此属性 你后续赋值为0 则无任何影响.6 l3 N* A. [+ Y. w% X) A
;此时件数有了,我们判定是否生效" |* w# f6 @ ~2 O; Y) ~
: }. _. y- u J2 U+ @. P: s- ?6 f/ H2 Q* A
;生效改色- h* S+ C Z+ H) ~: m
#IF
7 p; h* T2 W) y8 m8 TEQUAL <$STR(N$BUFF<$STR(N$Buff编号)>)> 2
) w, t$ i! y7 B! z8 u* @ {;如果为2件, 为啥用EQUAL 因为我最大2件, 你可以换其他判断,来挨个进行激活 类推
" |7 I8 N$ l2 A#ACT* o3 g9 Y" Z" \3 v/ ~
8 ]8 v7 u- a' J K
SetCustomItemValueEX <$STR(N$起始位置)> 17 = <$STR(N$Buff编号)> <$STR(N$BUFF<$STR(N$Buff编号)>)> 1 ;$$2 $$3赋值
/ I" ?, s( ]* i8 {4 rSetCustomItemValue <$STR(N$起始位置)> 18 = 224 2 ;$$2 $$3赋值# R n; Z: B5 w( x5 u- |& S% s
6 C5 x/ @& W: U7 ~. x0 S7 U8 v;对装备进行改色触发↑ 224 是 $$3的值 224正好是绿色! k6 M4 H# F! h; ?* }$ o
) r2 m6 b0 O0 z% O; w* I$ H+ w
;====================4 K5 K. Z, ]9 x, G& ~
你的所有套装属性的触发 直接检测
" Q2 F) ]: N9 b! D; LN$BUFF700 这个值即可9 E; |, o' K1 i: X5 u6 v
) K- ~! Z% j" }7 o& s
" e1 g" P! v8 a2 M* h& Z取下装备触发
: K$ G$ D" K4 F* |1 T) t
& c( u& H+ c. P4 i2 K' U6 U[@TakeOffEx]$ S2 i3 J5 y+ f+ z9 q
#ACT& p, W$ ]/ L2 t Q$ e
LinkPickupItem8 y2 g5 q2 U6 Y" `
SetCustomItemValue -1 17 = 0 1) V% y; l! b. m1 l' L# s
SetCustomItemValue -1 18 = 10 2 ;$$2 $$3赋值3 b( L) {! |5 Y Z/ T0 G1 y
clearLinkItem7 O2 a8 l5 d- v8 z( o
#CALL [穿脱触发\特效套装.txt] @特效套装3 X/ D, M+ i/ O
* @9 |# z1 L4 _( y" ?/ I- J' k. x;但凡取下的装备直接修改对应颜色为灰色,件数为0即可! C- n6 u* @( W" M
脚本核心就是变量的嵌套与遍历循环.附件为脚本实例9 J1 \6 T* Z5 Q- ]( @
* `+ w! h: P1 V9 H0 V D8 R: q |