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;支持老爆率和精准爆率混合使用,都支持物品名称后面加上QF触发 ;功能:杀死怪物时,触发QF脚本 检测人物数据后决定是否爆出物品 ;命令:ALLOWDROP 参数1 (默认参数1=0)
# |9 Y8 W ]( o& N1 U1 y8 M;参数1: 0=不允许掉落物品 1=允许掉落物品, Q& o. y3 H3 E7 F6 D
;常量:<$CURRTEMNAME> 杀死怪物正在爆出的物品名称
" { N5 z/ z2 y" W;触发:在爆率中装备名字后面加|@触发字段 如:1/10 开天|@爆开天触发检测 ;1/10 强效魔法药|@爆稀有装备检测 触发规则: 需要命中这1/10几率 才到触发QF里的 @爆稀有装备检测 这个字段
3 B( n V- a5 r" f+ {;精准爆率有两中语句 #CASE和#IF
6 D! C7 k! G0 x;不支持自定义变量,其他变量都支持 ;一但加上触发,该物品,如果是被大刀或弓箭手等等非人物杀死的是不会爆的,因为只有人物才能触发脚本,人物杀死的才会根据脚本是否爆出 1/10 强效魔法药|@爆稀有装备检测
/ P, F! o- Q) y7 `& [9 A9 u1/1 强效金创药& t! `7 p+ s, n* z# O9 P+ p
1/1 强效金创药
( j- N- `" C1 `" ~1/2 强效金创药9 K$ ?4 t2 D" D5 h6 @, L4 j8 R
1/3 强效金创药/ _! Q2 z/ ?% ?/ A
1/4 强效金创药
: O* s+ a$ s) \7 O; G" l {1/4 强效金创药
; _/ L" ?3 P+ B5 V5 u;--------------------------------------------------------------------------------------
; E2 w8 X6 Q% e* Q% U b) I2 {;--------------------------------------------------------------------------------------
7 P1 m; T' |6 c* O1 O' n: T+ T. f;--------------------------------------------------------------------------------------; L) s) ] l: a; w0 p, j7 C! G! z
;--------------------CASE用法 检测N10变量--------------1 Z3 q7 A; U) O. j
#CASE N10|1 RANDOM
$ }, k9 B, p9 Y" Y' c0 Q;----------CASE用法 检测N10等于100时爆物品,一但触发该爆率时N10变量值“|”后面值参数,参数=1 清空变量 参数=0 不清空 默认不清空 (“RANDOM”该参数可选,可以加或者不加,如果加上“RANDOM”表示在括号里随机抽取一个物品爆出,括号里的几率也无效)1 I v6 f* ]4 y5 c- T
100
: c+ v. X/ v, q(" k0 h& K7 y+ _( c
1/1 太阳水|@爆稀有装备检测0 s# r' @' [1 I8 y) ?" Z$ T( b4 F
1/1 木剑|@爆稀有装备检测8 I& R& O2 X, Q5 {
1/1 S10|@爆稀有装备检测
/ _! T$ X j+ k9 x4 ~* A; V;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空
, @8 g; I' V/ j. ~6 C! _) s) n9 t)
) m9 H8 V% w7 ~ v) D% W;----------CASE用法 检测N10等于101时爆物品,一但触发该爆率时N10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空0 l$ C0 b# k% Y1 M) c# E) j
101
! A* p+ I+ j: e: a& K(
$ H) s( U% t4 a5 g/ B% O1/1 回城卷
7 t" X# y. A5 z' N1/1 随机传送卷2 }! g( }; U. ~- ~9 V: }
1/1 A10
* `7 \3 f, b: i+ c8 c( K: M" Q' L. u;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空
9 Z4 J m- N# b" a)
1 B0 ?* q& v0 \3 C. {;----------CASE用法 检测N10等于102时爆物品,一但触发该爆率时N10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
% K% t4 B7 l7 s7 j% j102
: X1 z9 S. R- y6 ]+ Y6 m \(( x4 Y0 r7 [7 n, Y" S: b8 @
1/1 强效太阳水3 B T8 t7 d% K0 q+ C
1/1 A11( z+ ~& y X& a: r* q
;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空
# Z$ X, B1 T/ t# G) U1 M4 C" U! @! x)
5 C F3 I7 }* M6 e2 @" m8 K! h
; C) `& {; j( P" R2 B;--------------------------------------------------------------------------------------
& j# ~9 n% g' F7 c;--------------------------------------------------------------------------------------( ^- `$ x6 @% d( V7 j
;--------------------------------------------------------------------------------------" G6 S! O+ ? L* n, K! ] u
;--------------------CASE用法 检测M10变量--------------
# p4 a# Y5 b& s+ E2 N) _) Y9 g#CASE M10 U4 N5 b0 I+ G$ u4 q8 E5 c0 K
;----------CASE用法 检测M10等于10时爆物品,一但触发该爆率时M10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空4 W/ @) @% U2 B
10
. o8 y6 t" q: m9 d: `! D+ a(
$ s: V. {" g$ g0 W1 t' X1/1 重盔甲(男) \9 x! C; v5 Z/ A
1/1 重盔甲(女)
: Z6 @. t2 r( W/ [; Q {1/1 S100# o3 K7 L- O% }- l1 P' h% q; f$ [) l
;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空
! r7 q. a, Y7 j& [)2 Y" c& N7 P9 @* V7 p% ~* f
;----------CASE用法 检测M10等于11时爆物品,一但触发该爆率时M10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
1 }: ~& O* b: b+ I# S11& Y' N% U q# o% h1 H1 E# _
(! O) Q5 _0 ]; i' c% r
1/1 魔法长袍(男)
* q3 m9 C8 K. _6 q1 G% q1/1 魔法长袍(女)
p: E8 N; k8 [5 Y)
9 \: S# I) r1 s4 e7 z- h;----------CASE用法 检测M10等于12时爆物品,一但触发该爆率时M10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空3 y; @ G! f& y5 F9 z" M/ D9 i
12$ H& ~" I: f5 F( P0 a
(
6 K, N* a0 A+ X1/1 灵魂战衣(男), r. q' A1 |9 Q
1/1 灵魂战衣(女)/ w- O* T, Z( q, y
)+ [9 j0 Z4 C+ j$ m* ~" G! O% f
3 U# |& p% {7 p" {# k0 u;--------------------------------------------------------------------------------------
3 z- }, ]0 c" A- o;--------------------------------------------------------------------------------------
. x+ Q" ?+ |9 l4 |# F; U5 U2 H;--------------------------------------------------------------------------------------
% t( |. m' _3 C/ y! R. F;--------------------IF用法 检测N20变量 大于100 并且小于110------------------------------, P! Q$ m8 N! Q `' O
;--------------------检测符号支持 大于:> 小于:< 等于:= 不等于:<> 大于等于:>= 小于等于:<= 如果是字符变量只支持等于和不等于两个检测符
. k* \, }" _: f;-----#IF [N20 > 100, N20 < 110|参数] 参数=1 清空变量 参数=0 不清空 默认不清空 (“RANDOM”该参数可选,可以加或者不加,如果加上“RANDOM”表示在括号里随机抽取一个物品爆出,括号里的几率也无效)% [3 I$ z( _' V3 N U
#IF [N20 > 100, N20 < 110|1] RANDOM
! I* G% g$ ~1 [+ D s9 d() C S" }8 `3 A; n; J# C
1/1 井中月|@爆稀有装备检测
8 d' K6 a6 v% r3 }" q, u( k; v) Q1/1 炼狱|@爆稀有装备检测) I8 y4 G$ B& _) w" w
1/1 A110
; x2 Y: W# X/ t# @; f1/1 A1118 ^) `; g* r5 _
1/1 S100
, Q# E9 m6 P& X* V" M! |" K( G;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空
# Z: |( j& N( l I$ ^2 O1 p Z)
5 |4 s/ P/ k c- \! J" `4 e;--------------------IF用法 检测N21变量 大等于100时爆物品,一但触发该爆率时N21变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
# n& z$ i' c$ h$ z#IF [N21 >= 100]
4 k& p$ @! T A/ y(
- C5 A' \/ C6 L/ c% P0 B6 a: \1/1 裁决之杖* f1 y; u/ C# e3 H. s
1/1 魔杖# l8 U3 C4 r; U2 z" w
)4 ^) r ^/ L5 W) h$ w
;--------------------IF用法 检测N22变量 大于100时爆物品,一但触发该爆率时N22变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
k2 t3 a* W: T. ?9 @#IF [N22 > 100]
* |5 l: g: T1 W/ B' R(
9 t- B+ g1 }( P3 l1/1 骨玉权杖
9 P2 w9 n7 A3 z' q! D)# J# C- a5 {5 d" `
;--------------------IF用法 检测N23变量等于100时爆物品,一但触发该爆率时N23变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
* F& s( \- J3 J& D& o#IF [N23 = 100]0 B: P* s' p1 X5 ^) _/ o3 l
(
% y$ g6 W, }1 W; ?! t1/1 无极棍 B. ?" `0 P! |7 t3 V& H9 l
)
1 J5 D2 Y, `6 @1 T& d' J
- K! N" ]1 Y$ g# J5 k6 Q4 T! P , j6 i* ?/ f# D! J; h M) }
例子1:
3 e$ G6 o2 l# t8 _, yQF中脚本例子:
7 C# `0 v% i: E$ p; Y$ A[@爆稀有装备检测]0 D5 A2 } D( a+ @+ T
#OR+ i* y5 g0 E1 v. `
equal <$CURRTEMNAME> 屠龙4 l5 A# u9 H9 R, s+ o
equal <$CURRTEMNAME> 嗜魂法杖
5 k! k2 ?3 `/ F3 z4 P1 Xequal <$CURRTEMNAME> 裁决之杖
8 u6 h; i5 q, r: Y% O& W#act
) M* l7 r7 @: b0 bgoto @爆出稀有装备条件检测
" ?6 k( R& q: m% N8 y' [: { s& s9 jbreak( N" z1 V, p: q* K: p/ \$ H. i
$ f) d4 m6 a0 @ A
[@爆出稀有装备条件检测]
) _: y2 m: e; v, j5 T#if
4 U' h. v3 l' m5 h6 V% slarge U3 19999 {" _1 a1 l5 A
#act
- Y0 [3 R# z, N H8 g. \;U3充值记录大于2000元,则允许此物品掉落# r T2 [4 C8 @
ALLOWDROP 1
) K# m; R/ S: Kbreak9 `) b" E0 V) J- b; q
#elseact
3 o$ k( D% a* T' I7 r;小于2000,不允许掉落8 F( Q2 R6 X6 E' }* C
ALLOWDROP 0 c/ t# L( f7 p" U, h, t
3 J; O5 {8 [+ w3 Y# e5 n |