|
;支持老爆率和精准爆率混合使用,都支持物品名称后面加上QF触发 ;功能:杀死怪物时,触发QF脚本 检测人物数据后决定是否爆出物品 ;命令:ALLOWDROP 参数1 (默认参数1=0)9 I( W+ U1 h; o4 M: `
;参数1: 0=不允许掉落物品 1=允许掉落物品 M' C( O( {* T. U& A
;常量:<$CURRTEMNAME> 杀死怪物正在爆出的物品名称
7 b) |6 F$ O, y% v0 ]4 K;触发:在爆率中装备名字后面加|@触发字段 如:1/10 开天|@爆开天触发检测 ;1/10 强效魔法药|@爆稀有装备检测 触发规则: 需要命中这1/10几率 才到触发QF里的 @爆稀有装备检测 这个字段
0 ]8 Q% f* L' m( j8 C& a;精准爆率有两中语句 #CASE和#IF& c) W0 Z8 j, |
;不支持自定义变量,其他变量都支持 ;一但加上触发,该物品,如果是被大刀或弓箭手等等非人物杀死的是不会爆的,因为只有人物才能触发脚本,人物杀死的才会根据脚本是否爆出 1/10 强效魔法药|@爆稀有装备检测) o8 ]" { }9 n" S/ t. L0 D* d
1/1 强效金创药
* a# d+ N$ E6 i: i/ e' N g, O1/1 强效金创药% j& d! c5 d: [* Z
1/2 强效金创药
6 [2 c. q6 Y- T1 L1 J6 l0 M1/3 强效金创药+ P* h, s/ C7 @- I* o$ [
1/4 强效金创药
+ Q/ e- d- l% J1/4 强效金创药4 e& A8 [5 J3 X3 Z) z2 \( \3 H) y( o! \
;--------------------------------------------------------------------------------------5 x2 | {6 C9 e: E/ ]
;--------------------------------------------------------------------------------------% B( k' V+ S' R' r- Q% e6 Q
;--------------------------------------------------------------------------------------
0 @$ G- H) l( l;--------------------CASE用法 检测N10变量--------------1 u/ ?- l# J- [4 x, N
#CASE N10|1 RANDOM
* ~0 s( L! r& J" {" A' F9 ^- H6 ];----------CASE用法 检测N10等于100时爆物品,一但触发该爆率时N10变量值“|”后面值参数,参数=1 清空变量 参数=0 不清空 默认不清空 (“RANDOM”该参数可选,可以加或者不加,如果加上“RANDOM”表示在括号里随机抽取一个物品爆出,括号里的几率也无效)
/ M: b/ e3 F A* j# t' K5 F: z- N100
/ G8 [$ G5 Y* d8 v8 m( E(" l; u* |) ~8 d) |0 C
1/1 太阳水|@爆稀有装备检测
3 H6 l* b3 i& O- G4 U1/1 木剑|@爆稀有装备检测' Z. k& i7 Y o. ^6 W2 f
1/1 S10|@爆稀有装备检测, E/ r0 r: F- x% |: ^: ?& w! ?
;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空; }% C3 y: ~2 o
)
, L( a" ]: s3 V; |1 A, A Z;----------CASE用法 检测N10等于101时爆物品,一但触发该爆率时N10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空+ D- L2 N/ N0 }, E$ r
101
" J) U: Y8 p V' B(
6 `, H. H4 Y5 E/ z7 E& ^& X+ F2 L. e: _1/1 回城卷: v x, m) H8 V. i' m7 `
1/1 随机传送卷
5 ~5 r6 c1 t6 o1/1 A10
4 Q6 c( @3 A. l- z1 O;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空* g# `3 F w" L. f- Z- y
)9 N }% Y, v! j6 n; `
;----------CASE用法 检测N10等于102时爆物品,一但触发该爆率时N10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
' R8 m1 N) P$ v& b, j3 j102+ x4 a2 U( _. l8 l" I5 F& y* z. d
(3 a% I' m$ J6 v8 B
1/1 强效太阳水2 a% V5 g" w7 ~* ?1 {
1/1 A11
/ F% n% U+ {5 q. c) F5 D/ m: M% G# A! |;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空+ a* R1 u2 K0 K( B$ k: N, X& G" ~0 V
)* i1 j, z2 Z; R- ^% c
1 t! A& }8 E" R4 C- `! y
;--------------------------------------------------------------------------------------# j" w" |; ` e# G: R2 h3 z. x
;--------------------------------------------------------------------------------------
; \' Y& H$ s: o1 X, |+ G( L;--------------------------------------------------------------------------------------
* v8 r9 X; K& ];--------------------CASE用法 检测M10变量--------------
7 w' _& d* J2 s' \#CASE M10
; @3 w/ R: j6 s$ D' M- E6 E" C;----------CASE用法 检测M10等于10时爆物品,一但触发该爆率时M10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
8 S) {* w9 l2 g5 ]' U: `10- N1 ^/ K7 T% v8 z
(
( J' j5 R1 U/ C- H1 I1/1 重盔甲(男)7 m. ^* t" K, I. r
1/1 重盔甲(女)
$ c" [9 {6 c8 Y' `" u8 V1/1 S100. P- N; u5 b' M% y' p. k
;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空
* Y0 @+ v" c4 X# h& R1 J)
! ]6 k. |" }2 g* l;----------CASE用法 检测M10等于11时爆物品,一但触发该爆率时M10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空6 t- h# y* B: Q5 _, m
11) x$ \! }; V( X& n. m; Q8 I; u
(
/ }# r7 f; [+ ^1/1 魔法长袍(男)
) k: M0 v. `7 ~1/1 魔法长袍(女)
) D: J$ t! f' ]7 G)
" I! l. M3 |0 I5 g( X6 s- j9 e;----------CASE用法 检测M10等于12时爆物品,一但触发该爆率时M10变量值自动归0,如果是字符变量自动为空
2 S) Y- [' O# B% @7 }9 ~/ w12
7 w) r. v. ~) w- _% Y. Z* A(
: ]9 p) |9 L1 _. P1/1 灵魂战衣(男)
9 l2 b4 F" s) q2 m0 @1 o$ ^4 j1/1 灵魂战衣(女)9 a1 u0 j8 e+ w9 l0 R# [9 }
)
! W! r% g0 V2 Z# l7 r
% M) E6 K# n8 W" q;--------------------------------------------------------------------------------------
4 l! x1 {( M. \( V# _: j A. i;--------------------------------------------------------------------------------------+ W$ J( k( I6 w
;--------------------------------------------------------------------------------------* q. t; B2 r4 ~' i# u
;--------------------IF用法 检测N20变量 大于100 并且小于110------------------------------
# U) p1 }( G2 f/ e, y! @2 R;--------------------检测符号支持 大于:> 小于:< 等于:= 不等于:<> 大于等于:>= 小于等于:<= 如果是字符变量只支持等于和不等于两个检测符
9 J: G4 T! j% M# g" T- Z, W;-----#IF [N20 > 100, N20 < 110|参数] 参数=1 清空变量 参数=0 不清空 默认不清空 (“RANDOM”该参数可选,可以加或者不加,如果加上“RANDOM”表示在括号里随机抽取一个物品爆出,括号里的几率也无效)
& Y1 O3 x; ^- s. J4 T#IF [N20 > 100, N20 < 110|1] RANDOM
3 t w3 j0 T0 I' y s) ^(1 @9 B, W" Q/ L( n1 Z4 R5 C2 N
1/1 井中月|@爆稀有装备检测
( v' W5 g; j! ^2 r4 J1/1 炼狱|@爆稀有装备检测8 |! y9 @% |0 ^5 q L6 J! H0 p7 x. z
1/1 A110
+ b7 R7 m' M- B6 Q7 W1/1 A111
/ P6 g+ P& G0 m1/1 S100! M2 T; B1 p$ g( Z2 s0 Z
;物品名称也支持变量,必须是字符变量,每次物品爆出后,该变量清空
' Q! [. v" c* O7 e/ X$ q7 c)9 l1 |2 U7 o9 X2 ` R- Q
;--------------------IF用法 检测N21变量 大等于100时爆物品,一但触发该爆率时N21变量值自动归0,如果是字符变量自动为空* `2 Y" Z, z, p
#IF [N21 >= 100]$ r: n" M7 v: `4 h! m; w4 q
(
& i2 i/ e5 k: n+ w4 L1/1 裁决之杖4 @4 `% `# t2 d7 _
1/1 魔杖
7 K+ l' E% w: | u)
4 m) ]* T) F: h. y; `# y" f;--------------------IF用法 检测N22变量 大于100时爆物品,一但触发该爆率时N22变量值自动归0,如果是字符变量自动为空8 ?4 Y7 {1 _) y
#IF [N22 > 100]" }$ H( t6 O) ~2 M3 @
(
. ]$ q+ O- K( K* u. i1/1 骨玉权杖2 i! v& A% `) E! q
)3 j% k+ M( O: o" }! @1 m
;--------------------IF用法 检测N23变量等于100时爆物品,一但触发该爆率时N23变量值自动归0,如果是字符变量自动为空0 I3 z6 x$ n* U8 u- a
#IF [N23 = 100]$ A; t/ f5 p2 F/ T8 n$ q0 a
(& f; |2 m& {/ M8 ]7 t
1/1 无极棍6 }+ p" C) r1 O' w- I
)% X6 [4 {1 w3 F, C. ~( [; e7 \
3 ^, A2 ]5 n3 C2 e
2 D( K, v9 j9 G+ {) `例子1:
! p r' d- l( H( o4 _, W3 `$ ^. EQF中脚本例子:
: U# \/ ?9 ~: X, [6 U[@爆稀有装备检测]
. m& @! s# E3 o' T# u% w; d#OR% I! A2 k7 s. ]% }
equal <$CURRTEMNAME> 屠龙5 ]) p4 R8 M4 p. {( z7 z8 c6 w% j
equal <$CURRTEMNAME> 嗜魂法杖1 c' A ~0 ^2 I; e$ K) v
equal <$CURRTEMNAME> 裁决之杖0 t% k3 @: e& G2 N& z' c
#act
: z# y6 g' m% b/ q! ?: O! E ]9 rgoto @爆出稀有装备条件检测% Q% z$ y" |" D9 K: c
break
# s) p _6 h% K; r% ^. c
9 D/ w/ d3 f' z6 k* d) K5 S[@爆出稀有装备条件检测]2 M# Y/ `6 c2 r \8 J3 {4 H6 h
#if! J" v( t% k- A! O
large U3 1999$ `+ v" a+ [" D
#act
; k) C! U3 H& `/ e;U3充值记录大于2000元,则允许此物品掉落* j& Z5 F! h3 O2 g. e0 B6 U
ALLOWDROP 1- }/ U, ?$ ~( d T3 U1 \: ?$ ?
break
; Z" ]. q2 ~% F" j2 {: |#elseact& T$ H. {5 I% q6 s0 E0 D" g
;小于2000,不允许掉落
^' W" P# J, XALLOWDROP 0
1 G) ]+ ~ @, b+ T) z1 G( U
; W- I r3 y+ |$ A; a |