# D9 V, A3 @8 M1 L) i/ n
. v) b1 \7 o B" w0 _; q5 u8 \8 t# U/ M; P: F1 a" G
详细介绍humX.wil weaponX.wil itemsX.wil dnitemsX.wil stateitemX.wil monX.wil代码计算方法8 o! ?# f+ `7 M) n* f7 V' I: E
; y6 v+ S- {3 f7 r- V& g, X$ C以下计算方法适用于HERO引擎和GOM引擎,其他引擎计算方法可能稍有不同,具体请自行测试。但是大部分都通用,如有不通用的地方,请自行计算。 l, |- a" S& Z+ v( q5 f
, R; o/ I' S( i! O$ h
NPC外观代码计算方法:
4 ?. C) ?7 ~9 E& XNpc1.wil //外观值从500开始算起,500代表Npc1.wil中第一个NPC,501代表Npc1.wil中第二个NPC...其中每60张图片为一个NPC1 {7 n: X8 R7 \6 G/ ^
. ^9 x# H6 Y. Y6 ^4 L" w; n衣服外观代码计算方法:
8 x5 v ?7 n. y( nhum.wil //衣服shape值从0~24计算# _8 n4 \3 u1 f" i, d
hum2.wil //衣服shape值从25~49计算
. R5 D+ _" v$ A- t8 {( shum3.wil //衣服shape值从80开始 3K引擎从50~74计算; @7 E' D. k' w( _, m) v
hum4.wil //衣服shape值从75~99计算
7 b# z( r* X+ T, j+ K8 {
6 S/ G7 T% R. B2 i! }0 Y7 V5 [扩展衣服素材 //% Y0 Q: q) a( L# R% k+ o
( q. z1 H+ i$ M, H( b' W& ?添加衣服时可按照一件武器一个XXX.wil文件的方式配置,衣服放在传奇目录的\Graphics\Human\ 物品数据库中单件衣服的Shape值从100开始算起,单件衣服素材的文件名必须和物品数据库中的Shape值一样 例如:数据库中设置Shape=100,那么单个衣服素材的文件就是100.wil,如果Shape=120那么文件名就是120.wil
2 V1 m) |; G9 B( i" v
' Z# s6 L u3 {0 L* J衣服翅膀代码计算方法:
! E' |8 ?* J+ I7 J8 M* LHumEffect.wil //衣服Anicount设置是在Anicount字段设置的,从1开始计算 1200张为一组1 M8 k. c9 F: Y; r8 {2 J
8 k6 }" R0 H( M- y7 e! c
武器的外观代码1 [) h" s$ K% k6 ?% V* U% q e
weapon.wil //shape值从0~49计算9 @# l& o6 ^' i9 z' F1 z
weapon2.wil //shape值从50~74计算
% B* E* O) [& w8 f2 Q- P, Y* Eweapon3.wil //shape值从75~99计算) v+ r9 Q. Q# u: } Q, m6 M
扩展武器素材 //添加武器时可按照一件武器一个XXX.wil文件的方式配置,武器放在传奇目录的\Graphics\Weapon\ 物品数据库中单个武器的Shape值从100开始算起,单个武器素材的文件名必须和物品数据库中的Shape值一样例如:数据库中设置Shape=100,那么单个武器素材的文件就是100.wil,如果Shape=120那么文件名就是120.wil2 T; [$ F) C3 N! x8 v8 \
1 F' p) m! Z% L6 x6 T. l: i! l4 U武器发光代码计算方法
1 R4 L) ~+ |0 M" Chumeffect2.wil //anicount值从240开始计算
1 y* _2 F/ g7 ~1 t' A+ b如果用到的效果是在HumEffect2.wil中
% m- H& ~8 R# o! |0 O( s7 PHumEffect2中的效果设置AniCount=240.3 ^( L: G# T+ A$ s4 `8 V5 ~8 r( s
注:HumEffect2中是武器发光的效果.那么按照第一张图片除以600加1以后再加上20就是Anicount的值! F* H, n& }8 i6 P! G4 P
! I" k) y- |: z% d$ A* l7 A% @7 i
物品在背包中的外观代码计算方法- m( {- P* i, T& w$ [' j& _4 ?( e
Items.wil //Looks值从0~4999计算
( C2 u8 t3 z1 I; h3 z/ D! ^& t8 o' eItems1.wil //Looks值从10000计算' ~& K5 _5 C% I% \4 N0 w
Items2.wil //Looks值从5000~9999计算
# b2 ]3 C5 N; `9 {3 l: ?
+ w3 j/ h% n+ T x物品在地上的外观代码计算方法" G/ T7 P# d8 G X! g- B
DnItems.wil //Looks值从0~4999计算8 _2 r+ p `, E7 ^. B5 G
DnItems1.wil //Looks值从10000计算$ l% c3 [, P8 U
DnItems2.wil //Looks值从5000~9999计算8 V% ~0 q# k) [
3 {# R" A! u* v5 f' k4 j Y物品在装备栏中的外观代码计算方法:- t' ]* n1 R5 V
stateitem.wil //Looks值从0~4999计算
: j) a! d+ v8 H& sstateitem1.wil //Looks值从10000计算) K; W0 z3 p# I6 [
stateitem2.wil //Looks值从5000~9999计算
. s" U. B; z) H$ H$ l9 K! R3 t# o3 R+ P
怪物外观代码计算方法
1 x% v& S; K9 x Q# b h7 m' Hmonxx.wil //xx在50之前的文件为每720张图片为一只怪
. x: I) C0 t: ~6 ^+ n* K. hmonXX.wil //XX在50~54 的文件每360张图片为一只怪( A" S) C& _ Y c( q9 @
9 E- M+ Y4 H& {. t" i
//计算公式为:怪物APPR值为{(XX-1)*10}+ 怪物在当前文件中的位置代码。( v; l9 w1 O+ u, f! m* S
例如:MON50.WIL ,所要加的怪物图片为361-720,那么,该怪物在文件中的位置就是第二位,因为怪物位置代码是从0开始,即第一 个怪是0,第二个怪是1,第 三个怪是2。。。。所以,怪物在当前文件中的位置代码就是1。所以,该怪物的APPR值为 {(50-1)*10} +1=491。
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