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" B5 Y2 H# G9 L1 O
4 B" q# Y' v% J% F8 P9 C' m详细介绍humX.wil weaponX.wil itemsX.wil dnitemsX.wil stateitemX.wil monX.wil代码计算方法
- w' d! G1 U4 B1 S7 i
2 B1 ^' Z" W" A5 J5 M以下计算方法适用于HERO引擎和GOM引擎,其他引擎计算方法可能稍有不同,具体请自行测试。但是大部分都通用,如有不通用的地方,请自行计算。
9 n6 p6 A3 l- R" q2 h: M
4 X. ^' z- a6 j/ c9 xNPC外观代码计算方法:* K3 U3 W' g* C" X- P
Npc1.wil //外观值从500开始算起,500代表Npc1.wil中第一个NPC,501代表Npc1.wil中第二个NPC...其中每60张图片为一个NPC
9 _2 l& |" U2 B! \8 Q2 a
8 ?/ p E, i, Z7 {" X衣服外观代码计算方法:
4 g. m1 L5 |. `7 R$ R& a& Jhum.wil //衣服shape值从0~24计算
" }, E$ T* w+ k, C: Chum2.wil //衣服shape值从25~49计算
+ d- f3 ~/ `( \7 khum3.wil //衣服shape值从80开始 3K引擎从50~74计算; O- Y4 k) G" z( M3 l
hum4.wil //衣服shape值从75~99计算! _ L# i7 p& l
3 L* _1 v+ A, h4 l
扩展衣服素材 //
) y7 t8 z" M$ m6 M
% ]' @, C4 G# Q$ M* M添加衣服时可按照一件武器一个XXX.wil文件的方式配置,衣服放在传奇目录的\Graphics\Human\ 物品数据库中单件衣服的Shape值从100开始算起,单件衣服素材的文件名必须和物品数据库中的Shape值一样 例如:数据库中设置Shape=100,那么单个衣服素材的文件就是100.wil,如果Shape=120那么文件名就是120.wil
2 B4 U. o7 y; t4 q4 b4 m& m
5 p8 x+ D! S# M+ v衣服翅膀代码计算方法:+ C. w" `- K6 C2 r
HumEffect.wil //衣服Anicount设置是在Anicount字段设置的,从1开始计算 1200张为一组5 t/ f. P0 N ~: J# L ~! K' s
4 Q. p3 P/ T' E. K2 T武器的外观代码7 o( \; f, U! {
weapon.wil //shape值从0~49计算1 k8 S: R$ Z; r) n: Z" \
weapon2.wil //shape值从50~74计算
: R- {8 _1 i& h" A4 _weapon3.wil //shape值从75~99计算5 {. R% K( W! `& d y+ p
扩展武器素材 //添加武器时可按照一件武器一个XXX.wil文件的方式配置,武器放在传奇目录的\Graphics\Weapon\ 物品数据库中单个武器的Shape值从100开始算起,单个武器素材的文件名必须和物品数据库中的Shape值一样例如:数据库中设置Shape=100,那么单个武器素材的文件就是100.wil,如果Shape=120那么文件名就是120.wil
# Q( e& n8 M5 r6 f
, @! r% @ d* l! m武器发光代码计算方法' o* F: ?8 |3 h* h& A7 D. M3 ]5 B
humeffect2.wil //anicount值从240开始计算: o: Q8 H; B8 T
如果用到的效果是在HumEffect2.wil中
9 s$ V" L6 J2 a# @0 mHumEffect2中的效果设置AniCount=240.- ~, L; t! B9 A# q8 u, y: H
注:HumEffect2中是武器发光的效果.那么按照第一张图片除以600加1以后再加上20就是Anicount的值8 F( r! P9 v6 W2 X. b* q- i. w0 y1 J p
$ g$ w) _- ^) N' I. d
物品在背包中的外观代码计算方法% P, I! ?- s! q) R# F
Items.wil //Looks值从0~4999计算8 @' v/ V a: G! N# N1 J
Items1.wil //Looks值从10000计算7 C8 K3 G N: Y" I* Q0 X% Y. `
Items2.wil //Looks值从5000~9999计算
$ r2 m) x$ v8 S% w8 v
: e% g$ O5 s1 o% {6 }4 l6 m% _物品在地上的外观代码计算方法
* U4 R% }2 o' T- ~$ K7 iDnItems.wil //Looks值从0~4999计算
: y |0 T: E' q; R1 `' O6 s9 QDnItems1.wil //Looks值从10000计算
# \# _$ F+ ^; Q7 lDnItems2.wil //Looks值从5000~9999计算
- ]7 a2 [; @! o( M$ c
V" J6 [: @& `, w: ~8 q物品在装备栏中的外观代码计算方法:
4 B. m2 z' {! h( w, A, z$ \stateitem.wil //Looks值从0~4999计算0 b3 |" _" _! i" h0 I
stateitem1.wil //Looks值从10000计算
: j( @" P g' i8 I. _4 e' Wstateitem2.wil //Looks值从5000~9999计算: ]9 g4 D2 ~1 R0 T( t9 @
1 V: z1 D$ ]4 G7 f, r怪物外观代码计算方法% w1 h& j0 q6 w* Z
monxx.wil //xx在50之前的文件为每720张图片为一只怪" H, [5 s: p8 f
monXX.wil //XX在50~54 的文件每360张图片为一只怪
* e9 ]" }* y q7 l; E
2 g$ \( ~$ W. r5 g- z" l0 ~//计算公式为:怪物APPR值为{(XX-1)*10}+ 怪物在当前文件中的位置代码。
& x) d4 J$ H$ o0 {. Y; t% N# h例如:MON50.WIL ,所要加的怪物图片为361-720,那么,该怪物在文件中的位置就是第二位,因为怪物位置代码是从0开始,即第一 个怪是0,第二个怪是1,第 三个怪是2。。。。所以,怪物在当前文件中的位置代码就是1。所以,该怪物的APPR值为 {(50-1)*10} +1=491。3 X) F# K& b# u7 }' S
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