8 E u, Q5 ~4 m: g. m3 @
: n' I$ n( s, Q& `+ a% B, U
. }* |6 O$ j: n$ m详细介绍humX.wil weaponX.wil itemsX.wil dnitemsX.wil stateitemX.wil monX.wil代码计算方法
6 m1 z& V+ `1 ?2 b# }# }
0 W" A T( j& C5 I. {4 k: F* c以下计算方法适用于HERO引擎和GOM引擎,其他引擎计算方法可能稍有不同,具体请自行测试。但是大部分都通用,如有不通用的地方,请自行计算。
6 Z+ E1 ~& {2 H+ z! {
" q) M* R- Q+ R- `NPC外观代码计算方法:' s5 e9 Y, m# ~
Npc1.wil //外观值从500开始算起,500代表Npc1.wil中第一个NPC,501代表Npc1.wil中第二个NPC...其中每60张图片为一个NPC3 B! B8 _2 e# k t2 z) m
& a5 K$ B6 c2 `% a
衣服外观代码计算方法:6 |( R2 m* H' }8 R, D( q
hum.wil //衣服shape值从0~24计算
: J( h& F' g2 phum2.wil //衣服shape值从25~49计算7 \6 K$ Q. G& V& d" V) t
hum3.wil //衣服shape值从80开始 3K引擎从50~74计算: O* \+ I3 `) T9 W% a- o4 M
hum4.wil //衣服shape值从75~99计算
! a! [7 |& ?* j2 l) M
: y" F, b' l' n: w' q5 S6 w扩展衣服素材 //
# z7 r6 ^6 o, F# B/ W8 N+ N" O, O* ?$ O
添加衣服时可按照一件武器一个XXX.wil文件的方式配置,衣服放在传奇目录的\Graphics\Human\ 物品数据库中单件衣服的Shape值从100开始算起,单件衣服素材的文件名必须和物品数据库中的Shape值一样 例如:数据库中设置Shape=100,那么单个衣服素材的文件就是100.wil,如果Shape=120那么文件名就是120.wil/ Z, ]5 T. d. Z0 D: p
& Z: C# y9 L8 F( q! d5 q! V* x衣服翅膀代码计算方法:
) b3 m2 H4 \$ {+ u" N! W/ w- R9 {HumEffect.wil //衣服Anicount设置是在Anicount字段设置的,从1开始计算 1200张为一组* q9 S, d% W/ Z1 v4 \
( x( x. e& ~" L' X# H武器的外观代码3 D& I6 B% @3 ~9 c4 |) n' m
weapon.wil //shape值从0~49计算( y* Q. ~, O# Q! n5 U1 w# v# {/ n
weapon2.wil //shape值从50~74计算9 A& @" m1 U+ n
weapon3.wil //shape值从75~99计算, F6 @0 b* e2 ^2 I, C1 l6 D& f; X; k
扩展武器素材 //添加武器时可按照一件武器一个XXX.wil文件的方式配置,武器放在传奇目录的\Graphics\Weapon\ 物品数据库中单个武器的Shape值从100开始算起,单个武器素材的文件名必须和物品数据库中的Shape值一样例如:数据库中设置Shape=100,那么单个武器素材的文件就是100.wil,如果Shape=120那么文件名就是120.wil
, n, k2 P3 }5 q" G( }: F
* z" x- j5 b; N5 S武器发光代码计算方法
* I. l, |0 i/ }6 rhumeffect2.wil //anicount值从240开始计算" L8 M: h$ M% u7 _: n0 \' T V
如果用到的效果是在HumEffect2.wil中
! j( I r6 l6 Z6 ]HumEffect2中的效果设置AniCount=240.
+ h2 d: x- R- [$ g$ V, _# r注:HumEffect2中是武器发光的效果.那么按照第一张图片除以600加1以后再加上20就是Anicount的值
& P g; V% X8 ^
- @% A: c# y, L5 @物品在背包中的外观代码计算方法
! P- O* [8 f7 R+ E) CItems.wil //Looks值从0~4999计算! I/ E! ]% w! e' S0 m$ j8 E
Items1.wil //Looks值从10000计算
j# ^4 ]) o; x9 ]( p6 `7 KItems2.wil //Looks值从5000~9999计算
9 T1 |$ u8 k$ b8 L' M' ?( G; S6 V$ ]$ Y' C; H, Y
物品在地上的外观代码计算方法
& v8 t2 ?# V- Q; ~" y2 v& c3 KDnItems.wil //Looks值从0~4999计算0 w# e5 ~" s( q
DnItems1.wil //Looks值从10000计算
' N7 W0 S* l* b5 g4 LDnItems2.wil //Looks值从5000~9999计算1 P2 g+ ^5 m1 Y. H
- L2 n: Y( _' l* c
物品在装备栏中的外观代码计算方法:
5 C4 {8 B6 `0 |$ a- `; p9 Rstateitem.wil //Looks值从0~4999计算9 q3 f$ |4 z2 V$ D" {
stateitem1.wil //Looks值从10000计算$ D" b, r- Z6 @4 R
stateitem2.wil //Looks值从5000~9999计算* b7 b/ c) l; _4 g* ?$ F& ~- d
# ~+ _# {. j' c/ x8 r怪物外观代码计算方法
8 ?9 U Y) |3 u7 mmonxx.wil //xx在50之前的文件为每720张图片为一只怪5 p8 V+ Y6 v2 R n1 b7 t
monXX.wil //XX在50~54 的文件每360张图片为一只怪5 c2 ]' |) \; {5 \/ ?
% u* y+ J* S8 Q5 N4 V
//计算公式为:怪物APPR值为{(XX-1)*10}+ 怪物在当前文件中的位置代码。- {2 a+ k2 E# z
例如:MON50.WIL ,所要加的怪物图片为361-720,那么,该怪物在文件中的位置就是第二位,因为怪物位置代码是从0开始,即第一 个怪是0,第二个怪是1,第 三个怪是2。。。。所以,怪物在当前文件中的位置代码就是1。所以,该怪物的APPR值为 {(50-1)*10} +1=491。, b: B5 p/ W2 g& R2 ?# k4 r
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