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传奇武器、衣服、翅膀、怪物、NPC等外观代码计算方式

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发表于 2023-4-3 20:42:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
QQ截图20230403203348.jpg
+ s2 Q+ V! M0 _+ w0 x6 N, y3 u; i' B5 l0 P" }" a

2 p" h* h, ~) h7 q. S详细介绍humX.wil  weaponX.wil itemsX.wil dnitemsX.wil stateitemX.wil monX.wil代码计算方法
: f- P, e$ j1 Z8 J
; i, [0 R4 k" j4 r# @. v0 E以下计算方法适用于HERO引擎和GOM引擎,其他引擎计算方法可能稍有不同,具体请自行测试。但是大部分都通用,如有不通用的地方,请自行计算。
. P% R7 g3 O8 w( U& G$ P5 o1 X4 D2 v1 o3 S% \0 s
NPC外观代码计算方法:0 n, L( ^9 d. F
Npc1.wil        //外观值从500开始算起,500代表Npc1.wil中第一个NPC,501代表Npc1.wil中第二个NPC...其中每60张图片为一个NPC, Y7 N6 O& Q& X. \, H

% W4 K3 y6 e6 V衣服外观代码计算方法:% r% T+ ?% j& h2 I4 E( A  f
hum.wil           //衣服shape值从0~24计算/ j- [) ^. I5 _0 X; ~5 u
hum2.wil          //衣服shape值从25~49计算
6 T3 \- }9 e- V5 q4 W1 rhum3.wil          //衣服shape值从80开始     3K引擎从50~74计算% I/ k( Z" J: H  A
hum4.wil          //衣服shape值从75~99计算
" r( U. i. [* b9 I0 b- ^1 |6 S" s. v
扩展衣服素材     //  n: k; m+ v5 ~' e
( t1 ~* h) d4 A  N& T. _# }# r
添加衣服时可按照一件武器一个XXX.wil文件的方式配置,衣服放在传奇目录的\Graphics\Human\ 物品数据库中单件衣服的Shape值从100开始算起,单件衣服素材的文件名必须和物品数据库中的Shape值一样 例如:数据库中设置Shape=100,那么单个衣服素材的文件就是100.wil,如果Shape=120那么文件名就是120.wil
+ d- F. @# [" G" c, N% x% q$ |! K+ B8 Z; ?; q
衣服翅膀代码计算方法:
" G& e, c' i5 Z. SHumEffect.wil     //衣服Anicount设置是在Anicount字段设置的,从1开始计算  1200张为一组
5 h6 n5 O% o% I8 ^5 T
& K* x! F7 M4 S武器的外观代码
' Q9 w! _' F6 wweapon.wil         //shape值从0~49计算+ k3 A9 r; b- @! r: U/ D  k
weapon2.wil        //shape值从50~74计算
# f8 s) i9 j' ^& Iweapon3.wil        //shape值从75~99计算+ \. Y! w" ?$ P) X  b, i9 g- @- ?# T/ {
扩展武器素材       //添加武器时可按照一件武器一个XXX.wil文件的方式配置,武器放在传奇目录的\Graphics\Weapon\   物品数据库中单个武器的Shape值从100开始算起,单个武器素材的文件名必须和物品数据库中的Shape值一样例如:数据库中设置Shape=100,那么单个武器素材的文件就是100.wil,如果Shape=120那么文件名就是120.wil
1 C( X$ P8 ]- d$ @8 k$ z+ K3 O4 p, v; H+ O# \1 d
武器发光代码计算方法
, O9 b$ k6 v$ J& M  ahumeffect2.wil      //anicount值从240开始计算
, ?  ^& H( {" S: u% O( d/ w3 D$ C如果用到的效果是在HumEffect2.wil中  |) e2 x  C% f2 a: v( @
HumEffect2中的效果设置AniCount=240.
7 I" D- J, q' A  C% @* s注:HumEffect2中是武器发光的效果.那么按照第一张图片除以600加1以后再加上20就是Anicount的值
2 M; `6 J: t" i* P
1 l) u1 T* b& y物品在背包中的外观代码计算方法
, ]+ D3 A' H" E9 d7 H4 |Items.wil        //Looks值从0~4999计算/ U2 a& E: X5 y8 I
Items1.wil       //Looks值从10000计算/ S/ K7 v: I* F, D0 D
Items2.wil       //Looks值从5000~9999计算% ]$ P! i6 O* L, t$ R( x9 n
2 u1 g6 l& G8 Q. {
物品在地上的外观代码计算方法
; _' a0 Y, J4 uDnItems.wil        //Looks值从0~4999计算
1 t) C' ]4 S5 b, ?8 }* y0 VDnItems1.wil       //Looks值从10000计算
! Q. a0 M' z9 ^5 rDnItems2.wil       //Looks值从5000~9999计算
3 d4 }$ d% L. G8 v1 R
4 e+ n5 N: P. Z! W( N2 [物品在装备栏中的外观代码计算方法:
/ I4 }1 d; a! v. c. ]0 ~7 i1 s% O$ fstateitem.wil        //Looks值从0~4999计算# L- Y+ s1 U6 I) J$ A% f, U8 Z7 p4 O
stateitem1.wil       //Looks值从10000计算
  C( }+ V/ d! ^stateitem2.wil       //Looks值从5000~9999计算; s7 {: L2 u' r( z9 }
" F) s+ J2 l% [9 {
怪物外观代码计算方法, }! Y  Y4 _; }& U& r" E0 V! U. G* h% n
monxx.wil        //xx在50之前的文件为每720张图片为一只怪
% W* D# z$ D  S8 P( \monXX.wil        //XX在50~54 的文件每360张图片为一只怪+ P( l" }& V: Z" e" ^; W, `$ K
5 [% y, S* R/ |
//计算公式为:怪物APPR值为{(XX-1)*10}+ 怪物在当前文件中的位置代码。
" L% Z8 G, _/ W7 N% L例如:MON50.WIL ,所要加的怪物图片为361-720,那么,该怪物在文件中的位置就是第二位,因为怪物位置代码是从0开始,即第一 个怪是0,第二个怪是1,第 三个怪是2。。。。所以,怪物在当前文件中的位置代码就是1。所以,该怪物的APPR值为  {(50-1)*10} +1=491。/ Y! _& J# \* A1 Z  v
% W: h9 k$ ~( z8 z
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