扩展爆率格式1:7 j+ i: F8 F$ p/ A" z* P
4 X- }' c+ L( \$ Z) M; d$ l% d1 Y$ v# x4 o2 g5 d
================以下是采用#call设置怪物爆率=========================
; h& d8 v4 f' B t
4 ?5 l9 p/ a \0 G4 |# U( b5 c% I- o" @% G
例如:白野猪.txt
2 l5 j* B+ v! L: v
: }! C2 G1 C+ ]% b# m: [$ B: v) F# Q" v0 u' u/ F$ T* r5 Q* `* p
#CALL [\\爆率系统\基础爆率.txt] @药水
/ A+ j; l6 @; D: P( B: J7 `; T" z6 R3 h* E
: T" ]& t' {3 H: [) t( H
-------------------------------------以上是怪物爆率文件中白野猪设置------------------------------& @/ d1 w" G% S& `
3 Q: g9 k4 Q2 P- g2 ]8 K0 {
& U9 U8 m& M3 V0 s' Y- Z
文件内容路径:D:\MirServer\Mir200\Envir\QuestDiary\爆率系统\基础爆率.txt
}5 _) n' w' u; d) l! }! @" e' g% |
" L5 T$ L1 ]6 D. ~8 c) A- i7 bTXT必须用ANSI编码,如果没用这个编码,是会导致解析不正常的,这是一个需要特别注意的地方,把所有CALL爆率都集中在一个文件,这样可以加快爆率解析速度
9 D7 P, I0 Z$ |5 w* ~( F5 h; @
9 I+ B5 F i0 e& _# [! c& \$ @0 f4 A$ L& c, W) a
[@药水]
; z& s& i, {, o{
; @# ~ ?+ w" R/ ?9 c#CHILD 1/1 RANDOM$ z3 o( w! j0 Q* I
(8 v/ f5 z9 a( ~' e: X
1/1 超强金创药# R" j {7 o! `; f
1/1 超强魔法药9 d! `' U7 n: H7 m
1/1 太阳水
& d! i' Y! o1 A6 m2 o& g. h)( S' _! T6 J2 n- a3 |, n9 M9 x
}
9 s8 a# ]6 n! P7 z0 x; p( i) p
6 y2 w# D8 ]! m3 {( z0 k& Y
9 Q. x* I5 Q) n--------------------------以上是CALL路径的基础爆率设置-------------------------------------------: h" L6 L: X! p' ^2 n! `9 R$ Z- ?
+ J9 o, T! g/ j$ Z6 ^
; j9 X, S" p* q) ^% t; q扩展爆率格式2:
- c* H3 |, W1 X0 O# Y5 A 2 s$ ?( ?( d$ k8 ~& e
写法参考1:G3变量大于34 且 U3变量大于14 且 U4变量小于U2变量. L9 `% z$ g: I( G
* V" b; y0 e: A* w" P) \0 I4 A% h' Y; {/ P+ l" P; Y9 _
#CHILD 1/1 RANDOM [G3>34,U3>14,U4<U2]0 ] z9 J6 {% f' O0 D
(
! l% \7 V) a6 O+ Q2 @% _& D1 h0 ?1/1 称号神石2 Z5 Z, u( S+ k
1/1 魔王之心# U4 @: {$ w! ]( j
), w# G! B/ ~ ~( W
! o( r7 P5 U+ _写法参考2:N$随意字符=1 且 U4变量=149 D N" k* F4 l- B* S& ]& L
% F, C K7 s% G#CHILD 1/1 RANDOM [N$随意字符=1,U4=14]
9 |+ S: H( T* L! ~0 D& ?" E$ z' G; A$ y(! f/ m6 y5 X1 @& h- k4 e
1/10 龙牙+ ]3 D0 R5 ?# g+ N% z3 {! O2 E
)
3 Q3 w2 S' K. @7 F2 ?' }4 P
8 ^8 N M8 }/ c, X; L7 D' N写法参考3:金刚石大于99 且 U3变量大于444 且 U4变量大于U3变量
9 b9 N. ^) y* F8 `. \! A7 Q : z: }/ L8 o% x' n! Q# ?- t8 C% `
#CHILD 1/1 RANDOM [<$GAMEDIAMOND>>99,U3>444,U4>U3]0 J8 C7 G( M8 u' f5 D/ i
(
9 t# o, v/ T) |9 N1/10 龙牙) H; K u/ ~! c4 k: t6 ^2 p/ v
)$ t: n0 I. r8 v* A$ X0 ^7 Y, ^
* Z% P: V( {9 m* H. _
写法参考4:金刚石=99 且 U3变量大于444 且 U4变量大于U3变量
7 ]# {$ \' K8 T9 X) c, C 0 s2 Z( E% Z" n
#CHILD 1/1 RANDOM [<$GAMEDIAMOND>=99,U3>444,U4>U3]
& _1 ~& |6 }+ O$ P& t(, O& T9 W" \0 R* {# ~7 j% I! ]
1/10 龙牙6 J0 Y) N* g% p4 @! C
)
0 h$ B; b6 l9 F v {; p, h 7 a# J, ? p5 P7 l% |
写法参考5:金刚石大于996 [# t d$ t9 m) p# V9 P- X; H
& p. d0 t7 a3 h, t* V- v5 U
#CHILD 1/1 RANDOM [<$GAMEDIAMOND>>99]6 ^5 K2 y# x5 F6 G
(8 v+ _( d: Y; y: j U- r
1/10 龙牙( }( k& ^8 k) Q: i
), z, B- O2 `# ^; l# ~' k4 C/ T
1 @! }! w! l' ^$ P
7 c0 ?4 }1 Y I$ W4 ~[示例]
- x: @! `$ _/ h. Y2 T7 O4 P原爆率格式
/ L' Y% {, x+ a% G! W0 _0 Y#CHILD 1/20 RANDOM //此爆率代表1/20的概率在下面物品中随机产出一件
8 G* E3 h" U$ c5 ?% n' l(2 h$ f6 M4 c2 f1 A
1/1 1元价值物品
2 R, P I! L s$ t/ s" e5 Z9 {0 x3 M1/1 2元价值物品
2 ]7 E# T) B8 S K( h1/1 5元价值物品
1 d& X) u, Z% Q0 F)
3 u3 @6 c, v0 P. }0 N" E扩展格式2 ^4 R" V* E7 j2 S4 O: V
#CHILD 1/20 RANDOM [G3>4,U3>4,U4>U3] //此爆率代表只有当G3>4且U3>4且U4>U3时才会进入1/20的随机,如果条件不满足则不会进入随机,用于精准控制物品产出3 ?4 O. b( l# h% {/ A% Q$ K
支持P变量、D变量、M变量、N变量、N扩展遍历、I变量、G变量、U变量,脚本变量(如:<$GAMEDIAMOND>),支持逻辑方式大于(>)、小于(<)、等于(=)
( I+ ~# l0 H' W8 P! S+ ~; ~用[]包裹,英文逗号分隔多条件,注意符号不要用拼音符号,变量写法格式参考上面的写法, e, l2 _5 L8 ]3 T
(; n% K$ I9 z+ i5 I: \5 y
1/1 1元价值物品 C6 A$ n( x& U! B ^$ t
1/1 2元价值物品
- h# q O% l9 R8 U1/1 5元价值物品1 Z1 y* e) N" b+ L2 S4 X2 P0 ~
)0 R7 e* P2 ^' L2 k- J
. Z# b5 }- ^: W0 f0 [
; A: R, o% ]; G$ D0 x; k: B! J. h) ~1、如何实现物品爆出反馈,做精准控制?
( U4 _- Q4 o1 C( E 8 J; ~1 k' t; i
ESP并没有直接提供爆出物品反馈,要实现这些控制,必须搭配ESP的可视化爆率控制,把需要监控的装备加入可视化列表里(可以什么都不设计,只需加入),然后勾可视化爆率II里的爆出物品反馈,只要有你列表的物品,杀怪爆出后就会反馈字段,然后在这个字段里执行你的代码运算即可
6 }. m, x# D4 D
8 T2 \1 N9 o/ d: m$ O k, h2、与可视化爆率控制是否冲突?5 t% b( J3 _) z' Q2 j
7 z% g0 E! X( y# z! F8 K6 b$ M两者并不冲突,都需要满足条件后方会最终爆出
3 a, n6 U2 P* [) P! b+ h. ^
2 o7 P1 F. Z0 t6 w4 }7 T# w+ W3、一个小细节- ]2 z4 ?+ ~3 J& E; d% Z% f- h
) V: c" B7 h0 ^
重载爆率文件,M2会产生小小的垃圾内存,最好重载完爆率文件后重启M2,如果开区中,那就无视,这只是一个技术细节。. s7 q |, i1 c Y: \: R+ E% H
% |# j- w# k% k' F' P( b/ n |