镶嵌宝石: c1 k& `7 t; ?2 o, T4 H7 J
注意:
8 M* \; [8 ~8 A* C( S
6 Q0 g& f j }镶嵌有个地方要设置好,否则可能导致镶嵌成功了,但是客户端不显示/ p, p1 I; J( W* @1 \/ G% C) p
. T" H% i8 `1 j4 i+ lM2-查看-列表信息二-内挂捡取。最下面那个“物品数据库不发送到登陆器”这个选项,如果你勾选了" i) d; D$ I, }9 u: R
$ K+ U( D& J. u- u请配置登陆器的时候,点击集成特殊文件,把物品数据库集成。否则就不要勾选
3 z+ x+ r1 m3 J( Z: F. L" _! e" f! O+ b# n/ w
2 C( ^% U9 H' j# z开通镶嵌,这个功能也可以使用 <ItemShow:D:F:X:Y:B>
( P2 R b; D+ Q$ s
4 X; I- c4 Z# E7 k6 `! @) Y7 r9 s7 `4 H; C% u) O
d= 物品ID
; V+ {0 w; r* |7 d0 W" Y4 {5 L& S( U4 R
9 f& s" E: q; m
F= 数量(如果为0 就不会显示数量), i5 a9 i. q6 q7 U0 e! W/ X# v7 a
( P9 x# r* m* I( w$ F; p4 y( V9 T# g5 a/ E3 o1 \6 N* m
X Y = 微调坐标 排版的2 @$ H8 l' a; T8 t1 P7 [4 ] V+ ~
8 P$ w) j) S3 ~" ^3 h" n3 M) z. v( }* i! G4 y2 {
B=是否显示背景图片 在必备补丁的47号图片: e" k7 f1 a& A
S- E7 J/ a0 Z* x; [
$ w W! {" A2 A: H- s- ]' l- l
鼠标放上去显示物品属性。类似<Img>图标的用法
! P4 M/ G" e8 D' _0 v) `- |2 C$ Q# H4 `1 `" c
; H6 }4 ?! u+ }& V* X3 j在数据库增加宝石的DB,宝石DB如下:
) t* @6 `2 u2 H- K) u' ]. B5 [
+ X/ `2 i9 }& N% M5 T% O% G# s0 j: Q宝石的Shape值(0~4)显示出5个不同颜色的镶嵌宝石。在必备补丁NewopUI.PAK的301~3055 }9 O! Z) \/ x, a4 c
9 ~( C* X: U# p- e; f, P. ?4 w/ j
宝石的Shape值如果设置为255,镶嵌后会显示宝石DB的Looks的。也就是DnItems里面的素材% ^+ f+ z& I) x3 s( @2 D* x/ A9 z! I
% M1 I8 F ~: i) O' `宝石DB库的字段Reserved=0时 Ac2 Mac2 DC2 MC2 SC2 HP MP字段的值是增加的对应的7个基本属性的值
K* f% J, K7 n9 ]& z* D6 s3 C% I6 e: S& S! Q
宝石DB库的字段Reserved>0时 Ac2 Mac2 DC2 MC2 SC2 HP MP字段的值除以100,为各属性的倍数,例如Ac2设置为110,人物的防御为200。 人物实际防御=110/100*200=2201 h7 ?+ W1 ^' s$ U/ b
; i0 }9 o7 O m. j# aValue1~Value11 是增加的元素属性。
9 Y" f4 B! Y8 U# C9 V
7 O% W6 o4 D/ R% B0 s其他字段没有特别要求。; B: @" ~! m* j$ k; r
6 U$ ]& f! ^" p, q( n9 @
打孔脚本命令
H1 H6 n J: \# D, ^& g
) j, i% {# F. y0 k1 sDRILLHOLE 参数1(任意字符,不能为空) 参数2(任意字符,不能为空) 参数3(装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品)) 参数4(任意字符,不能为空) 参数5(任意字符,不能为空) 参数6(孔位置(0~4)) 参数7(任意字符,不能为空) 参数8(状态(1=打开 0关闭)) 参数9(任意字符,不能为空) 参数10(任意字符,不能为空)1 I, q4 i+ f. o4 w& k9 g
. G! Q* N% J J镶嵌宝石脚本命令,先要打孔后才能镶嵌成功
$ ?1 n2 t O6 g9 h7 f8 W* J" |. |
2 X3 ?! T4 s% iSOCKETABLEITEM 参数1(任意字符,不能为空) 参数2(任意字符,不能为空) 参数3(任意字符,不能为空) 参数4(任意字符,不能为空) 参数5(装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品)) 参数6(宝石位置(0~4)) 参数7(任意字符,不能为空) 参数8(任意字符,不能为空) 参数9(宝石DB库的IDX序号加1(如果设置0就是删除宝石)) 参数10(任意字符,不能为空)- \9 p- F; `5 F, a6 l2 c4 a% S/ [9 W
0 F; a. T! v) t1 e3 l检测玩家身上指定装备是否已经打孔
4 V& _6 {' ]7 G/ U7 i
! {8 R' J! w! S# g& k2 gCHECKDRILLHOLE 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 孔位置(0~4)6 [& w2 u, J$ L+ W6 a3 s+ y$ f' d
! x3 W2 x2 f$ L& g1 D3 H
检测玩家身上指定装备是否已经镶嵌宝石" z& ]" e9 C% N# @7 }
8 e9 ?! y z @5 W* O' ECHECKSOCKETABLEITEM 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 宝石位置(0~4) 变量(如果已经镶嵌宝石,该宝石的IDX值会保存到该变量) 变量2(如果已经镶嵌宝石,该宝石的名称会保存到该变量), \% G) u9 o1 O6 e
' z9 ?# ?% v3 h( Y" T
检测玩家身上指定装备已经打孔的数量8 @0 A, R, c3 R0 b
5 A( c# q. z/ h, v" Y
CHECKDRILLHOLECOUNT 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 检测符(<,>,=) 数量
, I! P3 S- W6 Q6 C f
! S' O$ t/ `6 |检测玩家身上指定装备已经镶嵌宝石的数量" y3 J+ U/ p; V
% k a6 h' u, Z: F+ l4 a3 @
CHECKSOCKETABLEITEMCOUNT 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 检测符(<,>,=) 数量
9 \ D- I5 x- q5 Q: t+ a
* ?+ L( _7 v0 H) Z5 V其他注意:& ]5 p: ]/ I8 z9 D8 j+ `. }
1 R& O7 b" o2 W
StdMode=19 20 21 23 24 5 68 K: H9 d; D. T, Q6 P. Y
) w( }( r/ k& r7 T# k4 k- {" |! o k: ~
这几种是没有防御和魔防的,最好不要镶嵌防御和魔防。 如果你镶嵌魔防和防御,那出现的属性是幸运、敏捷、准确等等这些属性! k. ^, a9 ~3 O2 d; X. n4 u
0 Z8 r6 N* X8 J7 P1 B* z
[@例子]" z+ y* l3 h% T0 w8 q" e; h
#IF2 V" m; R7 F0 u8 `$ F: `
CHECKSOCKETABLEITEM 0 0 N1 S1. u8 T/ c, Y- c, X; p1 j' t( [* K! _$ o
#act' T% ^# V4 ^ z8 M x4 S% q$ y$ w3 ~
SENDMSG 6 衣服第一个位置镶嵌了宝石。宝石名称:<$STR(S1)>,宝石IDX字段:<$STR(N1)>
/ ^8 U: ?2 ]+ ~$ g#elseact& ^8 |- P, h q& m
SENDMSG 6 衣服第一个位置没有镶嵌宝石
& T, D# c/ g7 U% s, F; l' ?1 d3 K3 X
9 i' b7 S }% u N. c+ I1 ~3 B/ m Y H
[@镶嵌衣服的第一个宝石,宝石IDX为831]) N! x- V0 n5 @$ r+ m
#ACT
1 k! N8 a6 q3 ?7 }( d& p1 z/ o' y/ a;先要打孔
) X9 J/ S9 X, iDRILLHOLE * * 0 * * 0 * 1 * *
* |6 W9 X1 G9 s# U! M, m1 w# q: m/ {0 q# R
;然后镶嵌
, }/ P( B# l! k: MSOCKETABLEITEM * * * * 0 0 * * 832 *5 P7 T5 Y* H) S! q0 p0 ~7 Q
* g& ^1 f% G2 [. q( j, b
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