数据库设置天生元素方式
8 R( g* B- v7 i8 M/ Q) P8 z
6 n" r( i- W- b装备 时装 称号 都支持天生元素 显示元素须在M2开启新属性才显示
) Q) T& A" x' C8 k2 I
- P" L, k1 m! P1 t# r/ U2 Xelement: 暴击几率(暴击几率增加 1~1000%)" z7 _3 D# W) L, l0 Z8 v' B3 o7 ]
element1: 攻击伤害(增加攻击伤害 1~1000%)
; w: i& E& W1 d" b5 o# Belement2: 伤害吸收(物理伤害减少 1~100%)
) {* E4 ]; M& s0 D/ velement3: 魔法防御(魔法伤害减少 1~100%)
; {1 J$ m9 b3 g" S7 O+ velement4: 忽视防御(忽视目标防御 1~100%)
4 D' M' {6 J2 s. ?# Felement5: 伤害反弹(所有伤害反弹 1~100%)/ C$ y% ~5 t/ O* E6 C% h% D% ^
element6: 人物暴率(增加目标暴率 1~100%)$ |2 A* J2 n) q1 F% d
element7: 体力增加(人物体力增加 1~100%)+ a: L6 c8 w# [ T
element8: 魔力增加(人物魔力增加 1~100%)
0 z* T4 z6 P' S" y2 Kelement9: 怒气恢复(怒气恢复增加 1~100%)# Q: k& a) @/ c# G; l
element10: 合击伤害(合击攻击增加 1~100%)
5 h5 r+ _- N0 s9 M) c6 ?% a' @8 Oelement11: 怪物暴率3 { _( w) ]0 s
element12: 防暴几率* U x9 `& S3 F4 K
element13: 防止麻痹0 m3 ]1 v& V& M; [0 o
element14: 防止护身! X% \7 ^! y ]! c9 x$ r* l, Y
element15: 防止复活$ H3 |2 n5 a5 A T) K- s! b5 X
element16: 防止全毒
9 \- V' }8 w7 X$ a: M3 A _element17: 防止诱惑% O1 d$ U6 g& H- X+ k( } f
element18: 防止火墙
% k( g2 t% I0 I' w1 delement19: 防止冰冻" j# [' P5 q" @6 o3 d. _: N) i
element20: 防止蛛网: z- y" u% n3 }. D8 s: K0 `3 j9 g
element21: 致命一击几率
! w9 ?$ @6 t6 m, V- Q! Ielement22: 致命一击伤害增加6 \4 K' e) N5 Q. Y2 m7 l
element23: 致命一击防御7 ~( q/ w5 K8 T8 r6 l5 E
element24: 暴击抗性(对方暴击几率 - 暴击抗性 = 对方暴击打出几率)1~1000%4 c& h4 f. Z4 k5 h1 n
element25: 攻击伤害抗性(对方攻击伤害倍数 - 攻击伤害抗性 = 对方攻击伤害增加的倍数) 1~1000% ..........本抗性对应元素属性1 增加攻击伤害
! C+ m8 \* j) P# C8 `% j! D几率大于100%则按照100%计算,如暴击几率300%,目标暴击抗性270%,那么攻击这个目标的暴击几率只有30% ,,目标抗性为10% ,就是300-10=290 ,也为100%
`6 ?. R7 T* O9 ]' s0 jelement26: 杀怪经验倍率 1~100000% [算法相加:自身倍数(自身倍率含特殊物品倍数*经验倍数命令 ) + 元素倍率]! @& b! E6 V! |5 ~% Y, h
. C! i7 X, t+ C) w0 `1 ^ H8 N/ ` r* l7 W
变量: <$ELEMENT>,<$ELEMENT1> - <$ELEMENT26>1 _( X1 a! t( m( `* E3 N
6 w5 o5 G: i9 c& ^2 |$ I! B
英雄变量: <$H.ELEMENT>,<$H.ELEMENT1> - <$H.ELEMENT26>
& u8 p* b/ A* ^' C( V) q% |& }0 Q4 J
3 E6 d9 g, d K8 z9 A( k6 w& B |