5 g X5 w. h8 _- A
+ b5 W* O" ^1 I% \4 _
, H1 k4 y# l4 h6 P% ?* V+ E7 V. x; d' }5 U/ ^6 @* g
脚本写入QFunction里面6 ]0 N3 g9 R8 `: i) a8 p2 _
// QF例子5 w( E; Q5 V6 k; T2 @9 K# C+ H
[@Attack] // 人或随从攻击列表指定怪物,会触发7 B* X% L! D9 g- w" N9 u) q& I j
#IF
" m" P! a6 X4 D ]6 d3 e- _8 }COMPVAL <$TARINFO_FNAME> = 蜈蚣
# M& T1 v: u7 x9 dCOMPVAL <$T.HP> > 50
! z; p" B2 g& Z. X6 c: K5 X4 V#ACT
5 z# j! M& [4 i* Q4 L" k4 }T.HUMANHP – 50. W) K6 i6 j, G- P* ~
SENDMSG 7 目标【<$TARINFO_NAME>】血量<$T.HP>4 q( ^) M9 e6 X7 V& G
) Z6 c; O% P- |
' ?+ L0 p, {8 a#IF9 o/ F$ y( G6 Y3 R3 l m3 [
COMPVAL <$ATTINFO_RACE> ! 1 // Race=1 是玩家,这里就是非玩家(即随从)3 F; n+ J! {. F- L$ R
#ACT
# U) s8 ~$ w( n5 T$ kSENDMSG 7 你的随从<$ATTINFO_NAME>正在攻击<$TARINFO_NAME>( C* V" U) t8 k0 A( z- u* i
3 c H4 Y. R4 c
# y g+ t% C9 f[@UnderAttack] // 被人或随从或列表指定怪物攻击,会触发0 z/ f: t' ~6 m/ ^6 P
#IF
" Q1 |& H/ }! t- M+ YCOMPVAL <$ATTINFO_FNAME> = 蜈蚣 // 蜈蚣打随从或自己
1 ]) k' m! |0 n4 G#ACT) q; r. y! q) p" ~2 `' o
HUMANHP – 50 // 主人扣血$ r% S) }( u; I- W
+ {. X4 p6 H8 |: \
% g- E" Z4 E) l
#IF; |: r2 K2 o0 P W$ s5 p0 f
COMPVAL <$ATTINFO_MNAME> ! “” // 攻击者主人名称不为空! R2 R ^; Z( S0 `& d2 t
#ACT
9 O) O: H( S% a5 I3 ]SENDMSG 7 【<$ATTINFO_MNAME>】的随从<$ATTINFO_NAME>正在攻击你7 ?6 t. X/ |$ |- U. \. D
#ELSEIF
1 e/ t3 k9 l0 y- ACOMPVAL <$TARINFO_RACE> ! 1 // 自己的随从/ u0 t X/ R$ U2 ^9 \3 ]$ |. g
#ACT# k5 ~' S/ d1 F: W: Z1 w
SENDMSG 7 【<$ATTINFO_NAME>】正在攻击你的随从【<$TARINFO_NAME>】3 }. V- g w. g% ]1 o: s( W
#ELSEACT( B! ?; j% S1 J$ x9 K% t
SENDMSG 7 【<$ATTINFO_NAME>】正在攻击你5 `2 r9 c1 _% I
% |4 O/ I! H; D) D/ A5 F O9 t) E' f+ L
!Setup.txt 设置杀怪触发开关* {" W; Y r3 ^1 _
!setup.txt AttackTrigger=0 // 攻击触发总开关,默认0关闭,1开启触发QF的[@Attack]
( w( C) E; f R' O8 G2 FEnvir\MonAttackTrigger.txt // 可以被攻击触发的怪物名称列表,每行一个9 ]$ I; O4 i- R1 V
2 H8 R8 H+ _! n; x! M
) }/ V5 x( X5 J4 s4 i杀怪触发专属变量/ Q# U- B& O$ h y7 s' O+ ~
$TARINFO_RACE // 目标Race
% Y+ z" L% J/ v# f; ^8 _$TARINFO_ISHERO // 目标是否英雄 {‘0’, ‘1’}. v" u% v/ r( V+ T1 E* n; i
$TARINFO_NAME // 目标名称 U, u8 \9 o9 s; ]7 o9 U, z
$TARINFO_FNAME // 目标全名. |4 p: ^7 [7 C; j
$ATTINFO_SKILLID // 攻击使用技能ID
- o6 g7 J- t* A9 r) `$ATTINFO_RACE // 攻击者Race
: @' H5 r; v7 o3 W7 x5 G! g$ATTINFO_ISHERO // 攻击者是否英雄0 w( S( S6 d8 D2 @* J, L" F
$ATTINFO_NAME // 攻击者名称2 z- R. f( \6 A3 W: {9 z/ r+ C" S
$ATTINFO_FNAME // 攻击者全名( `8 N. x$ z$ p% S, w
- b% a- }5 y) z1 \9 j6 r5 m, u; `& p. w; w: o
// 目标变量; |, z1 ?0 \1 s) i
$T.CURRENTMAPDESC
- k$ ]. T* K0 `& B* ~; t) g$T.CURRENTMAP
/ K9 @+ J8 l0 U. f0 D3 D' R! D7 M6 H2 q$T.CURRENTX
; x, m3 W4 |9 A/ a$T.CURRENTY
1 ? I( ]" J, l$ s; ~2 Z$T.USERNAME
( |" E9 C: ^' m$ G6 s$T.MONKILLER0 c- }4 Y$ X7 Q8 z5 {( V/ N
$T.KILLER1 X2 m& q/ ^" M" R
$T.LEVEL/ F1 J1 M3 r7 j+ p5 [# h- D6 t! N2 G
$T.HP
$ C5 F9 i6 o: D) g& D/ F- C$T.MAXHP
g! H) S( h3 y6 ~- m% B' \$T.MP; X0 m" w+ [1 [5 z
$T.MAXMP: ^( [( n1 f2 Z2 c" I7 n: P% A
$T.AC! g$ t; x+ c6 u4 N$ ^+ B% \$ R1 |
$T.MAXAC
* h. G- ~ ]. x5 u) w) G$T.MAC
. o3 m+ c4 Q. w$T.MAXMAC
6 w7 p, p, }- w5 L9 K$T.DC2 @* U3 V1 {: t
$T.MAXDC
7 D% n; M% K. e$T.MC$ j9 n( A' b8 j, x, M7 L+ n
$T.MAXMC
9 d+ a2 J3 p3 U& ^" u$T.SC7 Z4 Y, O" }0 N1 C, v% T0 Y% F
$T.MAXSC
: F" F) a2 f, T# h. I0 ?3 \# a. q$ [$T.HIT
4 v3 d" S) ^0 Q$ |* E T6 `$T.SPD& r# ^$ u) `/ H
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