天生元素就是装备无论从怪物身上掉落还是GM刷出来就随机附带元素属性如(人物体力增加-致命一击-伤害反弹-忽视防御-伤害吸收-合击伤害-增加攻击伤害)等,今天说下翎风OR新GOM数据数据库设置天生元素方式-装备-时装-称号都支持自带原生元素,显示元素须在M2开启新属性才显示3 W v$ u9 i% m: g
- l. d. H9 _; B6 o3 J+ O
( ^* a4 |0 y$ G6 l
# a- S$ B/ j9 {+ `$ e
3 b" ~( e; V2 \) l6 n) g4 _7 b7 J6 X翎风LFM2数据库设置天生元素方式" F1 e$ q$ D. l& G" ^2 W2 l
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$ B0 g7 a; j& ?* D; z+ c装备 时装 称号 都支持天生元素 显示元素须在M2开启新属性才显示: Z" u g/ d. Z' d% ]
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! S% I* ~- H$ ^% [element: 暴击几率(暴击几率增加 1~1000%)' Y7 x/ X [1 l% w; f4 J; w1 ^
element1: 攻击伤害(增加攻击伤害 1~1000%); l1 p8 B/ g' f7 l* B
element2: 伤害吸收(物理伤害减少 1~100%)
$ r4 s' Y5 p7 @ K8 pelement3: 魔法防御(魔法伤害减少 1~100%)3 o8 S; W! z' x* R
element4: 忽视防御(忽视目标防御 1~100%)9 W/ Z: b$ M- c; p3 ? [' ]
element5: 伤害反弹(所有伤害反弹 1~100%)1 T% E, x4 m/ H5 h7 R4 `" D) k
element6: 人物暴率(增加目标暴率 1~100%)
@& p8 j5 Q* t* K! melement7: 体力增加(人物体力增加 1~100%)- F9 v; |* n$ _' j& J3 B
element8: 魔力增加(人物魔力增加 1~100%)
2 B% m1 m$ Q+ y' \element9: 怒气恢复(怒气恢复增加 1~100%)6 `' A8 k" R% j% O! D* t
element10: 合击伤害(合击攻击增加 1~100%)) m- W$ E0 Q3 r" G. s
element11: 怪物暴率
& |2 m$ C4 Z: W% _element12: 防暴几率+ {3 a# g/ O; T' J7 S* w
element13: 防止麻痹- i n- O; b/ y$ y8 r9 O
element14: 防止护身1 n" L, t/ V7 \5 j Z
element15: 防止复活0 ^! L2 `4 e7 y$ I, e3 H
element16: 防止全毒
: ~3 E2 y! Q8 ]7 D: lelement17: 防止诱惑, C3 o& V$ i$ @
element18: 防止火墙
0 a$ j0 t% F# m5 o, c aelement19: 防止冰冻1 q9 z+ d( E2 s0 y* q
element20: 防止蛛网
( ^1 t) E+ |1 i Q! f6 O2 gelement21: 致命一击几率/ V( p, F, E+ L* \/ a; c
element22: 致命一击伤害增加
! @& ?, d: j; }+ g) helement23: 致命一击防御) e; |. R6 }0 p! A! B* b
element24: 暴击抗性(对方暴击几率 - 暴击抗性 = 对方暴击打出几率)1~1000%* A' I+ _/ E! H: X' s# D% V
element25: 攻击伤害抗性(对方攻击伤害倍数 - 攻击伤害抗性 = 对方攻击伤害增加的倍数) 1~1000% ..........本抗性对应元素属性1 增加攻击伤害
' v1 B9 _: U8 C" S几率大于100%则按照100%计算,如暴击几率300%,目标暴击抗性270%,那么攻击这个目标的暴击几率只有30% ,,目标抗性为10% ,就是300-10=290 ,也为100%
- u8 J- R- e; S6 ^/ w0 Telement26: 杀怪经验倍率 1~100000% [算法相加:自身倍数(自身倍率含特殊物品倍数*经验倍数命令 ) + 元素倍率]
* ]4 f% g2 Q! V/ n5 Y- e7 a0 C-------------------------------8 C5 _: k3 g: H$ q1 m/ g
变量: <$ELEMENT>,<$ELEMENT1> - <$ELEMENT26>, o& Q8 U. Z* v8 F( H9 z" d+ _
英雄变量: <$H.ELEMENT>,<$H.ELEMENT1> - <$H.ELEMENT26>( g. ~' z9 b$ H" Z. g. o3 y- c
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4 b0 \( m- X* n# w: m. r. G* z. E/ a4 w8 K/ {* [. S; ~
$ o, g4 A" y- r7 ]' U& d
新GOM数据库设置天生元素方式
4 D# o1 m, P% L4 L; z/ s-------------------------------
/ c% A5 Q& h- S装备 时装 称号 都支持天生元素 显示元素须在M2开启新属性才显示
( d) [3 _$ r; B- M& W+ \/ D* C0 I-------------------------------
. I8 l" K7 [8 T: g: z: }Value1: 暴击几率增加 1~100%0 S: K2 E" i/ a. Y8 y6 N
Value2: 增加攻击伤害 1~65535%+ ^" g0 }. d* o/ |
Value3: 物理伤害减少 1~100%; o2 n, d1 {5 }3 I8 P
Value4: 魔法伤害减少 1~100%
- S! }% y! l* |Value5: 忽视目标防御 1~100%2 \* E+ f _; \. C& s
Value6: 所有伤害反弹 1~100%8 I9 [& V* P3 l& [% w8 K3 b
Value7: 增加目标暴率 1~100%
: `5 b4 f6 }8 y$ aValue8: 人物体力增加 1~65535%$ y% i& m9 |' @" |
Value9: 人物魔力增加 1~65535%' p5 B% G, o) T3 l8 Z
Value10: 怒气恢复增加 1~100%- C6 Y' C2 w4 e+ p: I
Value11: 合击攻击增加 1~100%
/ g; `$ u. i4 o: [) l* b/ cValue12: 防止暴击几率1-255%# j ~# _7 m2 ?% x! Z
Value13: 防止麻痹几率1-100%& P; R" b; z9 s1 l- ~& \1 p. d
Value14: 防止复活几率1-100%
/ I# E6 T# S; M! K2 g K" U6 ^. iValue15: 防止全毒几率1-100%/ e5 S0 e, K1 w
Value16: 防止冰冻几率1-100%
. P3 i0 c v( Z4 q+ n+ Z! C: gValue17: 防止蛛网几率1-100%, m, s$ u9 U; [& b [9 Z6 h$ o
Value18: 内部调用,必须为0
! K2 T' Q; J& s1 r o$ B( RValue19: 内部调用,必须为04 S/ Q1 D" e( S# K5 v
Value20: 内部调用,必须为0( q; O8 s" q' u6 a0 K
Value21: 致命一击 1~100%
2 B; ?& r4 k7 a2 d4 o. ?Value22: 会心一击 1~100%
3 I. N# S& J- d$ n% W" _Value23: 卓越一击 1-100%
9 v$ E1 ?' J. ^8 lValue24: 无视一击 1-100%: z; ?7 {( V, j) D X/ R
Value25: 致命一击防御1-100%
! i3 ?% d! J/ N1 @Value26:会心一击防御1-100% , b5 J1 U/ C2 J0 V, y5 b# M6 f4 ?
Value27: 卓越一击防御1-100% ) |( A* ?. j F
Value28: 无视一击防御1-100% ' h$ t9 C; t; p) i( l: N
Value29: 目标暴率抗性1-100%
( x& Z! S4 T% G! p3 _Value30:
( Z, l8 l f& \% ^7 [* Z i8 z-------------------------------/ A+ i- Q! M: o/ L) b
Value41: 攻击伤害抗性1-65535%8 O/ @7 u ^. q0 D6 u
Value42: 杀怪经验倍率1-65535%6 M( i: @8 S+ H% d9 G7 O) h! u. I2 r
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3 B0 Q$ P) r/ o- [8 h- I变量: <$Value1> - <$Value55>; S0 S {# y2 M5 H! B; J
英雄变量: <$H.Value1> - <$H.Value55>
$ a8 ~& k9 t* a) J M& }3 s, h7 f0 O" t) q
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